動作遊戲中,我們到底需要什麼樣的 Boss?

時間 2021-05-06 11:40:51

1樓:悠然

boss的設計從最原點的出發,應該先源於人設,乙個好的boss一定有他的故事,首先讓玩家可以更加的代入遊戲中。

在人設的前提下,搭配核心玩法,設計他的技能,這個技能應該足夠的酷炫,又有明顯的預警讓玩家躲避,最後還有一定的容錯率。

最後就是boss的AI,這塊是最難做的,畢竟每個玩家的天賦都不同,每個人心中的最理想boss應該都是和自己相仿,或者略強的難度,這樣戰勝後才能擁有足夠的成就感。

至於數值,我決定這個只是為希望玩家體驗時長的考慮,這個純粹看整體規劃性。

2樓:徐若曦

真實度。你在lol裡見過只剩一絲血還追著別人打的玩家嗎?不覺得boss只剩一絲血時不做任何戰術改變很奇怪嗎?

為什麼人跟電腦會在這點不同,星際穿越裡邊說的很清楚,人跟機械人不一樣,人會死,會對死亡產生極度恐懼,這種恐懼會使人激發出令人驚嘆的潛能。這些潛能會使人度過難關,我認為遊戲設計應該考慮到這點,在boss只剩一滴血的時候ai突然增加,至少戰術要變,有了這點你玩遊戲的感覺會大不一樣,這應該就是更真實的作用。

3樓:今晚下手

其實作為遊戲設計者來說考慮的不是需要怎樣的BOSS,應該是給玩家營造怎樣的BOSS體驗,以體驗驅動BOSS的設計。

不是為了設計而設計,是為了體驗而設計

4樓:孫逸山

零標點符號的Yahtzee說boss戰應該像考試,我感覺說得很好。難度是一定要有的,更重要的東西是逼迫玩家把自己之前掌握的技巧和資源全部拿出來。

輻射2的Boss算是乙個例子。這個boss正面強攻是非常難打的,但其他的輔助手段可以大大增加獲勝的機會。玩家可以利用口才技能策反幾名士兵加入自己,也可以用科學技能黑掉炮塔。

Boss戰無聊往往不是因為難度低,而是因為手段單一。尤其是那種互相扇耳光的boss戰,只要堆血瓶就可以了。

5樓:黃楚君

只提乙個遊戲,汪達與巨像

這是我認為為數不多的可以冠名第九藝術的遊戲之一至於boss,這遊戲其實並沒有設計雜兵,所有的戰鬥都是boss戰設計上,各個boss都有鮮明的外觀特點,體型有大有小,而且攻擊方式都很符合場地和自身的特點

而boss身上的符文又使牠們統一起來構成遊戲的主體,非常和諧這使得玩過以後,不管對boss還是遊戲本身都會念念不忘當然,遊戲的敘事也是重要的因素。簡單的劇情讓人完全把關注點放到戰鬥本身,而作戰之後又會引發妳對於親手乾掉的boss的思考,質疑戰鬥的意義,很感人

另外,單個boss的話我也很喜歡人形對手,比如忍龍里的幻心,鬼泣的v哥,mgsr的sam,都有種高手間過招的血脈賁張的感覺

6樓:土撥鼠桑

BOSS設計最好的我認為是猛漢系列。從一開始的藍跳跳到大怪鳥雌雄火龍金獅子老山龍絲瓜等每一種怪物都有自己的行動特點和行為模式。不單單體現在皮厚功高判定硬上。

例如2G裡面玩家最先打的大型怪就是大怪鳥,他擁有飛龍系最典型的三板斧,龍車(鳥車),噴火(很近),甩尾巴。而且擁有明顯的道具相剋(音爆彈),和發怒狀態。可以說是一條典型的飛龍入門級對手。

雖然作為入門怪攻擊和血量都不高,一般玩家弄死他不太費勁,但如果輕敵也是很慘的,很多玩家把一貓給了大怪鳥。可以為以後對付更強力的飛龍做經驗積累。而且大怪鳥套裝在2星裝裡面算是很不錯的,而關鍵的材料嘴巴和耳朵需要近戰獵人學會打高點,學會算怪物血量(如果打太狠到瀕死就打不了耳朵了)和部位破壞值。

可以說羊庫庫(大怪鳥)是進入合格獵人世界的第一道門檻。這種細緻的引導玩家一步步了解系統,和自己的獵人角色共同成長的BOSS設計是我最欣賞的。

就算是同種怪物,不同的分支種也能做出很不一樣的感覺。毒怪鳥,眠鳥,以及著名的蛇經病黑狼鳥,還有3代登場獵人史上最賤的彩鳥。僅僅乙個鳥龍種就可以有這麼多樣的打法和戰術思路,可以說每個怪物都有自己的獨特的挑戰性。

正是這點讓猛漢系列這種強調和BOSS面對面對抗的遊戲能輕鬆吃掉玩家幾百小時的重要原因。

7樓:餘生皆好

重點是因為你感到了「無聊」。

前兩天在做BOSS的時候,老闆過來問我:「假設你玩石頭剪刀布,如果輸了沒有懲罰,你是不是無趣?如果邊上有歹徒拿槍指著你,輸了你會被一槍打死,你還會無趣嗎?」

8樓:劉南飛

BOSS 的設計:

1、審美上的崇高感;

要高階、要大氣、要上檔次。

2、對玩家技巧或角色技能等級的全面檢驗;小兵總是有單獨的缺陷,火力大的行動慢,攻擊力高的AI低,攻擊屬性火火火的就特別怕冰(或者水)總之不全面。

而 BOSS,則要對玩家在遊戲系統中所辛辛苦苦成長後的東西進行一次全面的檢測和測試。

3、與劇情的完美融合

不突兀、不坑爹。

讓人一看就明白,決定命運、激動人心的最後一站終於來了。少年,加油!

千萬不能讓玩家產生這樣的想法: 「什麼,完了?這TM就通關了?」

差不多就這樣。

也有一些很精彩但沒有具體通關boss的遊戲,我總覺那樣的遊戲意猶未盡。

受這個問題的啟發,我問了乙個問題:

令你印象最深的遊戲通關 BOSS 是哪乙個? - 遊戲設計

9樓:東東

要不像忍龍,雜兵全是boss

要不像戰神,玩就圖個爽,畫面,手感上去了難度什麼的不太爛就好

要不像無雙,大部分時間割草,沒什麼套路,呂布碰你一下你就死,至於其他武將,誒?剛才雜兵堆裡放無雙怎麼還可以吾去脫他衣?

10樓:Cittie

最完美的,當然是沒有延遲、不能作弊、智力接近、實力相當的另乙個玩家……

當然,一般情況下這個條件沒法滿足,只能盡可能的接近這些條件了。

動作遊戲中的手感到底是個什麼玩意兒?

所謂 好的動作遊戲,操作的連貫性,流暢度完美,以及人物的動作,特效和音效對於操作的反饋是否精準和美觀。壞的動作遊戲連一邊走路一邊砍人都做不到。 勝勳 CAPCOM的遊戲手感最好 手感主要來自下面幾個 從 按鍵輸入 到 角色發出攻擊 的延遲量 從 打到敵人 到 敵人做出挨打動作 的延遲量從 打完 到 ...

我們到底需要什麼樣的智慧型車載系統?

wuya136 最好是乙個感覺不到智慧型的車載系統。智慧型很多時候用來形容不怎麼樣的機器。如果車載系統能把車的形象提煉成乙個秘書,上車就告訴我 X總,現在下午15 30,快去接小哼放學,時間來不及了。XX小學附近XX小區可以辦臨時卡停車,不要停在馬路上,一次50。 Maxrim 剛看完車雲網的 車聯...

那麼,我們現在究竟需要什麼樣的遊戲?

十四四四四四四四 每個遊戲都有它的受眾。有人享受在曠野上策馬奔騰的自在,有人享受在絕境處逢生的暢快,也有人享受氪金後對其他玩家碾壓式的優越感。我始終持有的兩個觀點,其一是,遊戲或許有高低貴賤之分,但玩家沒有。其二是,所有制作者用心去製作了的遊戲,無論優劣都值得去尊重。每一款遊戲都有它的目標群眾,也沒...