那麼,我們現在究竟需要什麼樣的遊戲?

時間 2021-06-03 03:38:14

1樓:十四四四四四四四

每個遊戲都有它的受眾。

有人享受在曠野上策馬奔騰的自在,有人享受在絕境處逢生的暢快,也有人享受氪金後對其他玩家碾壓式的優越感。

我始終持有的兩個觀點,其一是,遊戲或許有高低貴賤之分,但玩家沒有。其二是,所有制作者用心去製作了的遊戲,無論優劣都值得去尊重。

每一款遊戲都有它的目標群眾,也沒有人可以全盤的接受所有的遊戲。差異必然存在,也必須存在。製作方做了一款遊戲,用它來討好它的受眾,那麼這款遊戲在它的目標群體裡就有意義。

我們大可不必去批判它,或者埋怨自己的浮躁。這只能說明你已經不再是這些遊戲的目標群體了而已。

那現在我們需要什麼遊戲呢?我想應該是一切傾注了遊戲人心血的遊戲吧。

2樓:西伯利亞

額,硬核玩家確實在消亡。像題主這種與遊戲一同興起,卻在遊戲的發展中漸漸消失的玩家群體有著無可估量的價值。他們反應了這個社會的變遷。

其實本質問題就是回歸初心。這個就看你自己了。我永遠記得接觸GTA3的時候那種滿足感和幸福感。

3樓:Sharonsrs

是現在娛樂方式太多,已經不侷限於遊戲了。

是我們變懶了,懶得不想玩遊戲了,懶得不想像從前一樣第一時間通關,找彩蛋,並一遍遍玩了。

是廠商變懶了,技術上去了,卻不如以前一般用心了。

是我們遊戲玩多了,對遊戲的要求高了。

是現在遊戲太多了,玩不過來了。

4樓:天馬星夜

你所描述的情況與遊戲素質無關,而是因為你長大了,沒有了對遊戲單純的好奇心和鑽研精神,為了有限時間裡最大限度利用而追求「捷徑」的短期成就感。這正是現在各種宣傳「開玩送好禮、VIP上手頂級」的網頁遊戲,氪金至上的手遊流行的原因。

曾經我們可以自己一遍一遍去在不停的死亡重玩中背住街機式橫版動作遊戲的版面配置和Boss弱點,可以反覆嘗試ARPG不同技能樹的組合效果尋找最佳Build,可以忍受慢速跑圖去探索乙個廣闊的世界,可以為了一場卡關的戰役反覆SL求得最好的成果。現在為什麼做不到?因為玩家變浮躁了,心裡想的都是快點過完好幹別的,想要跳過累積經驗逐步變強的過程。

變的不是遊戲,是我們自己。

5樓:歐富橙

你的心態因為你的人生而發生了改變,和遊戲無關。

就像乙個童話,無論過了多久,它的內容始終還是那個童話,但是不同時期的你對它的感覺並不一樣。

所以,不是「我們」,而是「我」,是個人,而不是集體。

所以,做做自我分析吧。

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