在設計機制和回報上,現在網路遊戲中對於獨行俠是否存在不友善的傾向?

時間 2021-06-12 15:24:27

1樓:xiao ou

我們業內有一句老話,內容不夠,互動湊。一般來說,遊戲製作者製作內容的速度,是無法比得上玩家消耗的。而作為乙個希望形成粘滯力的mmorpg來說。

用一定的玩家互動內容來填充製作內容的不足,就成為了天然的解決方案。因此,在做乙個關卡時,我們會更傾向於去做讓玩家可以互動,可以撕逼,可以炫耀,可以賣弄的多人模式,而不是單人模式。給玩家提供互動的契機。

這是mmorpg的價值觀。

2樓:殺手番茄

我來告訴你真相。

不是我們沒有想過其他方案,而是這招最好使。

為什麼?

其一,如果遊戲中主要產出,無論稀有度、價值,都可以個人方式獲取,那麼會很容易形成正反饋機制,強者恆強,弱者恆弱。因為之前的積累會不斷放大後續內容的獲取效率。

尤其當RMB因素參與進來,會使付費動力越來越弱。這顯然不是開發者希望看到的。

有的同學可能會問了,不斷提高數值難度啊!可你想過沒有,你讓大部分玩家怎麼參與?

又有人問了,那是不是獨行俠就是原罪?顯然不是。你可以看到大部分基礎資源都是單人獲取為主的。

這樣可以有極大的自由度和讓玩家根據自身習慣調整,同時其枯燥度(通常基礎資源的獲取都很枯燥)不需要傳播來放大。

其二,團隊的方式。其實這根本上是提高獲取成本,團隊只是形式,最好用的那個。隨著遊戲進入後期,設計的慣性必然使得部分資源朝著越來越難、效率越來越低的方向發展。

那麼提高成本、削弱產出量、增大需求量是必然的三大趨勢。那麼在提高成本這條路上,前面也講到純粹提高數值難度是有侷限性的,團隊合作做為既解決問題又促進社交的雙贏選擇,不約而同的被大家看中。

為什麼社交是贏?因為此時留存玩家數比較少了,都是核心玩家,每乙個開發者都希望留住他們,而社交是被驗證過的最有效方式。

綜上,後期搞團隊內容產出稀有資源,成了必然。

3樓:

因為獨行俠大多屬於"高能力玩家",如果MMO遊戲不有意識的壓制這些高能力玩家,很容易這些人就會單打獨鬥的快速完成所有遊戲內容,然後由於"任務都做完了"而轉化成PK狂,砍得低能力玩家雞飛狗跳或者直接AFK.所以需要乙個團隊這樣的東西來遏止住不受約束的獨行俠.

4樓:

不需要社交的人可以去打單機呀。。

單機比網遊豐富的多,優秀的遊戲也多得多。。。網遊要做成網遊,為了社交是犧牲了遊戲品質的。。。那你既然選擇網遊當然廠家預設你是有社交需求的了。。

5樓:

很多人端遊是乙個人玩,但如果他發現是單機就不玩了

很多人頁遊是乙個人玩,但發現都是機械人也就不玩了

更多人手遊是乙個人玩,但很希望有人互動,哪怕很簡單

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