你認為,MMORPG遊戲中的社交元素,在遊戲可玩性上,佔據著什麼地位,說明理由?

時間 2021-05-08 07:35:20

1樓:梁木木

首先要明白遊戲可玩性都包含什麼內容。

我之前在給入行的新人策劃講課的時候,特地講了遊戲的三個常見特性,其中就有介紹到遊戲可玩性內容。

直接上圖:

電子遊戲常見的三個特性

我還提了幾個觀點:

1.任何電子遊戲都具備可玩性,大部分遊戲具備商業性,極少數遊戲具備藝術性。

2.電子遊戲能被稱為「第九藝術」的根本原因在於具備藝術性。

3.電子遊戲的可玩性內容很豐富,具備越多可玩性內容,且可玩性體驗出色的,就是優秀的遊戲。

回到問題上來——MMORPG遊戲中的社交元素,在遊戲可玩性上,佔據著什麼地位?

其實MMORPG是一種核心體驗不突出的綜合性遊戲,它的核心體驗是綜合且平庸的。

簡單來說,

MOBA遊戲、動作遊戲,其核心體驗是操作性;

策略戰略類遊戲如《文明》系列,其核心體驗是策略性;

單機RPG,其核心體驗是成長性和故事性……

而MMORPG呢?

論操作性,它有,但遠沒有MOBA遊戲和動作遊戲那麼突出;

論策略性,它也有(在養成或某些玩法上),但也遠沒有策略戰略類遊戲出色;

論成長性和故事性,它也有,但也沒有單機RPG出色。

看到這裡你應該就明白了,社交性正是MMORPG區別於其他遊戲的優勢所在

同時由於在操作性(也就是玩法、遊戲設計等方面)和策略性上難以突破的前提下,大部分的MMORPG都是主要在做玩法上的縫合怪。

很多MMORPG,都在自己的遊戲裡推出了MOBA玩法、吃雞玩法、自走棋玩法啊等等。

但要論到玩法的體驗,又基本不如MOBA遊戲、吃雞遊戲和自走棋遊戲那麼出色。

所以我說,MMORPG遊戲的核心優勢就在於社交性,同時能夠提供給玩家一種綜合的遊戲體驗。

尤其是在玩法基本不可能取得重大突破創新的前提下,當今MMORPG的兩個核心點仍是「社交性」和「成長性」。

這也是市面上MMORPG遊戲同質化越發嚴重的原因。

當然,作為乙個遊戲策劃,我們不會放棄在自家遊戲設計上追求操作性、策略性和故事性的努力。

但是,想要在MMORPG上實現這三個可玩性內容的創新,其難度無疑是巨大的。

所以,我們做MMORPG的時候,更加關注遊戲設計上的社交性和成長性,關注如何搭建優秀的遊戲生態。

而題主所說的社交生態,本身就是遊戲生態的乙個部分。

關於遊戲中的社交生態,我在講MMORPG遊戲生態的時候也重點提到過,感興趣的可以戳我的專欄文章:

策劃木木:MMORPG常見遊戲生態的構建與運營策略

2樓:葉未央

社交性是MMORPG能長期運營的基石

玩法再差,數值再坑,運營再爛,只要能維繫住一部分玩家的社交穩定性,總還是能活得不錯

社交就是與人打交道,在虛擬世界中,最容易構建的是仇恨互動,野外PK,陣營掠奪,幫派廝殺等等,用高額獎勵逼迫玩家廝殺,建立仇恨關係。然後利用這種仇恨關係反哺去建立穩定的幫派社交,這是國內網遊最常用的手段。

另外一條路就是構建有愛社交,這種社交非常難建立,我認為是至少要構建出文化認同才有可能形成,例如劍

三、夢幻他們有足夠多認可遊戲社群文化的玩家,聚在一起,大家有了相通的認可,才能建立「愛」的一面。

當然如何建立遊戲文化認同又是另乙個龐大的問題,就不展開了。

3樓:梅魯

談到遊戲中的社交,很多人都會把他從遊戲的可玩性上給摘出來單獨說,有些時候甚至會批判一番。然而社交要素的地位,本身就和遊戲性密不可分,最起碼在mmorpg中是如此。

在這兩者中,若是缺了遊戲性,那叫做社交軟體,而缺了社交,那則是單機rpg。

為什麼這麼說?

說白了,最簡單的社交,比如說大多mmorpg都有的副本,玩家之間協作通關就是社交的一種。

複雜點的社交,比如說遊戲中的「跑商」,在此期間有人扮演同道的商人,有人扮演強盜打劫獲利。又比如說「造房種田」有人扮演的是隔壁的好鄰居,平時幫忙澆澆水,有人則扮演小偷,會偷走種下的果實。

而上述這些,不就是玩法本身嗎?

其實那些所謂「重社交」的遊戲,反而是社交做的極爛的體現。這些遊戲不是因為過度注重社交而導致遊戲性的缺失,而是遊戲性的缺失,導致玩家之間只能通過攀比之類的互動來實現一種其實非常淺層的社交。

4樓:

我覺得這個問題針對不同遊戲不一樣吧。

就比如對於互動電影,平台跳躍這類的遊戲,社交元素的地位就比較低。

不考慮爆款遊戲的話,個人覺得一般社交元素較對可玩性影響較大的遊戲有以下特點:

1、需要依靠玩家依靠互動來自主開發玩法,比如率土之濱2、社互動動可以帶來的收益遠大於單人模式,比如夢幻、dnf、懷舊魔獸3、競技性較強,如農藥

5樓:Doffy

我一貫秉承的原則是

那些重社交輕內容的所謂遊戲並不算是遊戲至少在我這裡不算。為什麼,很簡單啊,因為他失去了遊戲本來的目的了。

這並不是玩遊戲的本意吧。至少不是我的,玩遊戲不是拼資源,更不是和現實中的人拼資源。我只是想從裡邊獲得快樂,簡單而純粹的快樂。僅此而已。

只要快樂,哪怕孤獨。

6樓:

看什麼型別遊戲,如果是網遊,那麼線上社交元素是必要的,即使是掛機類遊戲也是如此,也得通過排行榜,世界頻道之類的讓玩家產生一些競爭。

單機遊戲線上多人模式也有必要弄一些社交元素,得讓玩家能一起開黑。

純粹的單機遊戲不需要。自己玩的爽,體驗爽就好了。

7樓:NozDorm

分情況,從有沒有它無所謂到沒有它就不行的都有。

純粹的單機遊戲,比如只狼鬼泣這類,你拿頭社交?跟誰社交?自己爽就完事兒了。

純粹的社交遊戲,比如狼人殺,沒了社交元素你讓玩家跟誰勾心鬥角去?

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