國產MMORPG遊戲還有怎樣的進步空間?

時間 2021-05-06 16:26:16

1樓:

照著wow改就是了,再加個虛幻X引擎作為賣點,再來點軟sq。

雖然知乎都在罵暴雪,但是你查一下moba、RTS、mmo甚至吃雞的歷史,基本都跟暴雪離不開關係。

2樓:冬的顏色

居然還有人在做MMO

國內現在基本已經被劍三天刀逆水寒,哦或許還要加上乙個古劍把市場占領完了吧,也多虧了這幾個遊戲,也把國內的MMO基調都定下來了

進步空間這個東西,得先看你們做的遊戲是想打算面對什麼樣的玩家,不可能有讓所有玩家都滿意的遊戲,選擇想要面對的玩家再去朝那個方向研究就是了

要是想滿足喜歡中國產MMO的玩家,那進步空間我看就在美術上,多研究出很多好看的外觀時裝,坐騎,盒子,注重社交上的玩法,增強玩家與玩家之間的聯絡和溝通

(不過這種東西基本已經被劍三和逆水寒都挖掘的差不多了,網易的美工設計確實沒話說,天諭那個電單車我是真的喜歡的不行)

要是想吸引那種注重遊戲性的玩家,那進步空間就在劇情和玩家體驗上,設計更加出色的劇情,優化各種玩家體驗(劇情這東西,看起點上的網文,就知道這方面有什麼進步空間了)

其實我覺得最重要的一點

你們做遊戲的,自己平時玩遊戲嗎?

做遊戲的如果不玩遊戲,做不出什麼好東西來的

3樓:泡狐龍保護協會

取決於團隊的發展方向,如果團隊打算以目前的商業模式搭建研發體系,那麼可以認為幾乎沒有進步空間了,遊戲上線之後好好買量就是最大的進步空間

如果打算重新定義核心玩法,那麼還有其他可能性

4樓:

是創作團隊的大佬啊,那我認真回答一下哈。

作為普通遊戲玩家(這裡普通指的是資金、時間投入,智商、反應速度都比較普通),而且自認為三觀比較正,對「國風MMORPG,即時動作,時間收費」這種型別的遊戲,有幾點訴求:

1、單人玩法和組隊玩法的內容盡量保持平衡,目前大部分玩家遊戲時間碎片化,每天都要花大量時間組隊,配合來玩一款遊戲,其實很累。

2、既然是時間收費,要調整好產出,一般衝著「國風MMORPG」來玩的,很多受於劍三的影響,對社交有所期待——借鑑夢幻西遊端遊目前的情況,上線就是打錢,打完日常的錢,換個號接著打,根本沒啥人聊天。

3、產出折現,這也是乙個吸引玩家的地方,我之前有個回答,大概就是「神鵰俠侶OL」早期的火爆和後期的沒落,沒落的根本是產出跟不上版本的進度。借鑑魔獸世界,休閒玩家釣魚都能掙回來點卡錢和早餐錢——這也不會動運營商的蛋糕,無論平民玩家怎麼賺錢,不過是給大佬打工罷了,大佬還是會狠狠充的——遊戲時間點交易系統,一定要一開始就上線,多開幾次會,調整好這裡,這是最重要的乙個元素。

這三點做好了,玩家的黏性就有了,畫面,情緣之類的,後期資料片更新就行了。

國產單機遊戲還有出路嗎?

很顯然,已經沒有出路了。應為利潤是最好的 發動機 是廠商們源源不絕的動力。面對人傻錢多的中國人,那些廠商隨便做個網頁遊戲,幾個月後再換皮再上線,所得的利潤也遠遠高於單機。所以,網路遊戲 風險小,利潤高。也因此,除了那些還有些價值的大ip的單機遊戲,沒有廠商會冒著風險,放著幾千萬上億的利潤不要,去賺那...

你認為,MMORPG遊戲中的社交元素,在遊戲可玩性上,佔據著什麼地位,說明理由?

梁木木 首先要明白遊戲可玩性都包含什麼內容。我之前在給入行的新人策劃講課的時候,特地講了遊戲的三個常見特性,其中就有介紹到遊戲可玩性內容。直接上圖 電子遊戲常見的三個特性 我還提了幾個觀點 1.任何電子遊戲都具備可玩性,大部分遊戲具備商業性,極少數遊戲具備藝術性。2.電子遊戲能被稱為 第九藝術 的根...

現在還有什麼推薦入坑的MMORPG嗎?

xiaoe FF14 國服國際服服都能玩,推薦玩日服,不過既然養老,國服也不是不能玩,VPN花費,點卡花費 Warframe 亞服,低ping,中文,VPN花費 激戰2 美服,資料片花費,VPN花費 阿爾比雷歐 滿滿的優越感還在那給別人套貴族帽子,還禁止回覆?強行扭曲遊戲性質?FF14幹嘛你了? B...