怎樣評價Steam上國產獨立遊戲《Esports Club》(電競俱樂部)?

時間 2021-05-06 17:49:14

1樓:咳嗽川

怎麼說呢,在更新創意工坊後,遊戲性雖然沒得到提高,但是創造性有了一丟丟,至少能真正靠近lol一些,用這個遊戲創意工坊修改成刀塔2比較困難,因為1-5號位比之lol的五個固定位置更加靈活和多樣性,不好套用。暫時個人做了乙個lol的moba MOD,使之比較接近真實的職業聯賽一丟丟,後續還有很多東西會慢慢新增,但由於遊戲開發者的限制,很多地方不能完善,挺遺憾的,就只在這裡來幾波自己的截圖吧。

順道吐槽幾句- -上面截圖的年齡是出現錯誤的,不是我設定的問題,是遊戲bug,當然跳刀我設定的42歲沒得洗。

2樓:木子月

不明白為什麼選擇lol作為比賽專案而不是dota

要是因為lol玩的人多的話,可能製作組沒注意到dota2玩家在steam上的購買力

3樓:PKUXuelin

多圖預警。

雖然MOBA類是LOL,雖然很無聊,還是堅持著玩完了乙個檔,紀念一下Wings戰隊。全勝拿了個頂級冠軍,然後最佳陣容全是自己隊的。不過好像由於替補的Somnus`M超兇...

一替補就暴走,把iceice擠出了最佳陣容。有道是:

從遊戲性上來講,這款遊戲賣8.99刀是不值的,不過出於中國產+創意,茲瓷一下不過分。簡單說這款遊戲就是把FM移植到了電競的乙個氛圍下,注重隊伍的運營,交易和隊員的養成。

但至少MOBA模擬賽和足球是有明顯的區別的,而在遊戲上並沒有體現出來,顯得很多地方欠缺思考。既然注重數值上的養成,那麼數值的設計必須要與比賽的結果存在內在邏輯。這一點首先就需要數值存在的本身是有意義的,但這款遊戲顯然沒考慮到這一層。

比如體力值的設定,這在傳統體育上非常有道理,但是在電子競技上體力遠沒有狀態來的重要。

其次還體現在年輕選手的養成上,這款遊戲設計了非常多的數值,包括對線,帶線,站位,視野,控制團戰等等。這些資料都可以通過訓練來提公升,只要你的訓練科技建滿了,某些選手即便某種數值先天畸形,後天也可以補滿。這裡面不合理的地方是,首先各個位置的選手實際上在數值的內在設定上是沒區別的,不存在位置專業化一說(輔助視野控制好,大哥輸出切入好),後期完美的選手都是乙個全100的水桶。

其次,在對戰中是不存在人員配合和互補一說的,我曾經想搞個速推陣容,弄了5個推塔/對線很強的人,結果完全推不了塔。後來換了5個除了推塔都滿的人,暴打對面小朋友。

在俱樂部的收入持續性上,打比賽獲勝甚至奪冠的錢是很少的,這一點算是製作人員對於行業的理解比較正確吧。於是我果斷借鑑了電競慈禧的經營模式,一方面在自由市場上發掘新人,練好了打比賽賣掉。另一方面積極參與贊助,這款遊戲裡代言產品是會掉粉和掉心情的。

這個設計吧,雖然沒什麼道理,但也還湊合。

但令人細思極恐的是,遊戲裡接洽贊助的地方叫做「Peripherals Room」,可能遊戲設計者的本意是叫做周邊室。但是我看到這個詞的第一反應是..

外圍室

菠菜才是第一生產力呀!最後為了對得起我的贊助商,我

4樓:

難怪中國電競沒有出路。

賽季內,訓練壓力不能過大,否則選手就會生理心理雙下降。老選手沒有訓練,只打比賽,都會下降的很嚴重

打比賽不賺錢,乙個賽季,拿了第三,才十幾萬獎金。喂,我買選手,訓練投入,公升級建築,乙個賽季結束,就花了五千萬啊。

作為萌新來說,前期難度令人髮指,你又要花錢買選手,省得比賽被吊打;又要照顧選手的生理和心理,頻繁替換;不訓練?不存在的。公升級建築,難道不應該?

這些都是錢啊。買老選手,雖然價效比高,但是!!!乙個賽季能打幾場比賽?

更別談除了賽季開始的贊助商,你在下個賽季開始前,只有選手的代言收入。。。。。。

比賽模擬過程令人髮指,我嚴重懷疑模擬比塞的演算法有問題。

嘛,不過還是希望幾次更新後,能越做越好

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