MMORPG遊戲的最主要樂趣 或者說核心賣點 是什麼呢?

時間 2021-05-30 14:08:34

1樓:橙亍

個人覺得現在mmo遊戲最主要的樂趣是玩法多,自由度高?雖說社交玩法確實是這類遊戲的特色,但我在逆水寒其實玩得還蠻孤寡的,不過我每天的遊戲日常很充實安逸,社交也不是我的主要樂趣,單純覺得扮演乙個角色比社交有趣得多,過過自己的江湖小日子,每天整些事情幹……策馬飛奔在汴京大街上看看民生百態,到不知名的小村落采風,達到精神上的放鬆~(一開口就是老鹹魚玩家了,害……)

2樓:

「一種獨特的社交方式」

僅此而已

特效、劇情、遊戲性、角色扮演、養成、探索、挑戰之類要素並不是網路遊戲的重點

不同於現實世界的獨特的社交環境和氛圍才是

現實中的朋友,同學,同事,上下級,長幼輩,陌生人在遊戲中以另外一種身份,另外一種起點進行交往體驗不同文明背景下的社交才是網路遊戲的精髓網路遊戲中「社交」以外的模組,單機遊戲完全能做到更好畢竟二者側重點不同

單機賣的就是「內容」

網遊在「內容」的基礎上要加上「社交」

甚至為了後者要部分犧牲前者

3樓:

很簡單也很複雜。簡單的核心,MMO是社交,RPG是扮演。複雜的表現形式,有夢幻西遊豐富的養成與社交系統,也有热血传奇拔刀就砍的豪邁。

4樓:

成長。就現在市場上賺錢的遊戲來說,大多是成長做的好的,在每個階段都會給玩家相應的追求,用不同的運營手段促使玩家去消費達成。

而成長無在乎就是可見的戰鬥力,裝備與不可見的自我認可。

不論是平常端遊的各種任務,裝備,寵物,還是頁遊裡的公升階系統。說白了都是用不同殼包裝過後的成長系統。

所謂的可玩性是成長的過程,自由度是成長的過程,世界觀是成長的背景。玩家做了很多事,其實要的是乙個結果。

所以一款好的mmorpg是要在成長的過程中做很多包裝,讓玩家不會產生厭煩,在數值成長過後,要搭配相應的互動玩法,讓玩家在群體中找到定位,以滿足精神的成長。

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