如何看待遊戲中任務的 自動尋路 利與弊?

時間 2021-05-06 15:56:35

1樓:Kire262

我覺得,自動尋路應該算是摧毀遊戲性的一種手段,現在在在無聊的時候隨便開啟乙個網頁遊戲,然後自動尋路,自動接任務,我自己都不用管,一會自己就什麼東西都有有了

2樓:缺心眼子

還有利弊麼……如今的無腦化的中國產遊戲中,沒有這個功能幾乎就沒有人去玩,每個遊戲似乎都有定位與目標人群,但對於可以大把撈銀子的遊戲來說,最後都定位成所有人,為了高玩的操作感和為了懶人的自動化功能都給實現了,結局往往是高玩覺得低端,懶人認為操作還是麻煩,都逐漸成了流失人群,其實這個功能是被濫用了,可以說自動尋路讓遊戲更方便,但它確實毀了遊戲的許多可玩性

3樓:嘯天

自動尋路的機制是遊戲智慧型化的體現,現在的遊戲產品快速更迭

主打探索目的的大型MMORPG型別開發成本高(因為你要設計更多的遊戲事件和場景,耗時大)。對於該類玩家,自動尋路只是輔助設定,一定程度上會破壞代入感。

但是對於現在的產品開發而言,成長線單一,規劃簡單,主要是讓玩家和策劃都是可控的。玩家也多為目的型的玩家,該類玩家遊戲體驗中很重要的一環就是「效率」。在遊戲中加入自動尋路對他們而言就是便捷性的功能。

4樓:雷音童子

遊戲的代入感沒到位,或場景規劃的太差了,讓玩家完全沒有想體驗或者探索這個空間的興趣了,才用自動尋路這種效率機制補償一下

一直覺得這個東西挺毀代入感的

5樓:龍細安

直接看乙個資料:

根據2023年幾款大型MMORPG的內部資料對比,我們發現不包含自動尋路的產品在玩家登入30分鐘內的流失率要比包含的高出15個百分比。

從上面看,你在做乙個遊戲的時候,流失率是核心要考慮的問題。所以沒有什麼利和弊,只是怎麼做玩家流失低就怎麼做。

6樓:吳思揚

自動尋路對於「遊戲」本身而言只有弊端沒有好處。

同時對「部分玩家的時間精力」、「開發商的錢包而言」,好處大於弊端。

就像爬山,有人坐索道上去,有人堅持著自己爬上去。不能說誰更好,因為兩群人爬山目的不同:前者享受結果,後者享受過程。

若想降低門檻、快速圈使用者,以大使用者數下的社交關係為贏利點,自動尋路可以視為必需品。

若想維持含金量、獨特的體驗,以遊戲關卡設計為贏利點,自動尋路只會是敗筆。

7樓:談熠

一點漏見:

亞洲玩家習慣性需求目標,歐美玩家則更傾向於所得的結果。

因此對於有強烈目標需求的使用者,最好能給出既定的程式,而後者則越開放越多樣化越覺得有趣

8樓:Jeremy lei

這個得看遊戲定位了吧,你的目標玩家群體是怎麼樣的,你更願意讓玩家獲得哪種遊戲體驗,你的任務系統本身是更側重於作為重要內容和內涵載體還只是乙個一般性的消耗時間提供獎勵的工具。

我反正是無比懷念連任務外掛程式都沒有的魔獸世界,也沒有「問號」「發光」的提示引導,更別說後來加入的內建的任務嚮導。在「愛與家庭」這樣精彩的任務鏈中體驗WOW的世界觀和劇情,在尋寶類任務中通過研究任務日誌和遊戲中的線索最終找到寶藏,一不小心按到地上乙個土塊觸發乙個任務,發現大橋底下有個人跳下去一看發現乙個任務帶來的驚喜。這些對我而言都是非常棒的遊戲體驗,比起後來拿FD和神裝站街什麼的更讓我懷戀。

現在網遊和單機分化越來越大,網遊製作越來越關注人與人的互動而不是人與內容的互動,因此任務系統這些單機遊戲中很重要的內容都慢慢形式化和工具化。玩家心態也在變,玩家不希望在這些與角色本身能力關係不大的內容上花時間,用句老話說就是「泡菜化」了,更關注的是在遊戲中因人而生的優越感和成就感而不是由更原始的由虛擬代入感產生的遊戲體驗。

一想起往事就無可救藥的偏題了~哎~

9樓:

1.完全想打怪公升級的人,你就是沒有任何自動,他也不會看劇情,基本上是一路狂點滑鼠,最多看下大致要求.

2.想看劇情的,即使有自動走路,也會細細的看劇情對話.

3.還有一部分在這中間的,容易被這個自動尋路影響的,其實自動尋路只影響劇情很小的一部分了,影響比較小

4.加入自動走路帶來的方便與帶來的負面影響相比,利大於弊.很多事情都是妥協的結果.

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