你玩過的遊戲中,有哪款遊戲它的系統讓你有眼前一亮的感覺

時間 2021-05-05 20:02:51

1樓:西蒙丁

星級爭霸的造兵造建築系統。

整個小學都是在彈珠、紙牌、街機、小霸王中度過,在步入初中的那個夏天,接觸了這個遊戲,瞬間沉迷了,感覺以前玩的娛樂活動就是渣渣。

每次一聽到造水晶塔的電流聲,都興奮的像過電一樣,簡直不能想象這種科幻電影裡的終極科技只用滑鼠就能點出來。

星際滿足了少年時的我對於太空世界的全部幻想。高中低三種族-心電感應-黑洞-飛機大炮坦克機械人-躍遷

2樓:劉旭穎

維多利亞2的危機機制

VIC2的危機機制主要體現從維也納體系建立一直到二戰前這段時間裡,列強們通過外交,對弱小國家的行為進行限制,以期達成自己的戰略目標,並有可能因此引發區域性乃至全面戰爭的外交機制。

在遊戲裡,從19世紀30年代開始,隨著歐美及亞洲等主要國家工業化推進或者開化推進,國家經濟及軍事實力日益增強,在危機機制中的站隊選擇對國家發展的影響越來越重,直至2023年爆發第一次世界大戰。VIC2的危機機制很好的解釋了為什麼一戰由乙個衰弱的帝國和乙個小國之間的矛盾引爆,經過之前產生的各種聯盟導致了牽一髮而動全身的效果。

「危機」由「熱點」引起,通常是乙個國家占有另外的某些存在或不存在的「國家」的核心。而任何一種「核心」的形成,通常都是有對應的歷史、現實狀況(如占領)或者對應的龐大人群為基礎的。如遊戲開場時,比利時所有領土都擁有荷蘭核心。

阿爾薩斯-洛林地區則擁有法國和德意志帝國雙核心。

每乙個危機都有自己的緊張程度,從0-100。危機程度會受到不同的情況、決策增加或減少。非列強國家可以使用國家焦點移動到有自己核心的領國省份邊上來增加緊張程度。

民族主義運動也有相同的效果,不過僅當這個民族是不被接受民族時有效。

危機地圖模式,藍色區域代表潛在導火索,隨著緊張態勢的公升級而逐漸變紅。

當緊張態勢公升級到一定水準,就成為了乙個潛在的危機。此時危機的攻勢方(在危機中要求獲得利益的國家)及守勢方(可能會失去利益的國家)在不是列強的情況下,會開始尋求列強支援。如果雙方都沒有得到任何列強的協助,那麼危機降溫,緊張程度下降。

如果雙方都得到了列強的支援,那麼危機發生。此時,危機所在大陸的所有列強都被要求參與站隊,如果不參與站隊則會受到嚴厲的威望懲罰。而其他大陸的列強如果感興趣也可以參加,但不參加不會受到威望懲罰。

遊戲初期,不參與危機的懲罰相對較小。但隨著時間的推移,玩家發現自己必須在一場危機中勝出以維持自己列強的地位。

這個時候第乙個支援某一方的列強會成為這一方的領導國家,而其他參與危機的列強會在後面的危機時間裡選擇其傾向支援的一方。在某些列強還在觀望的時候,危機中的兩方領導者會嘗試用某些使對方領導國家受損的戰爭目目標來賄賂這些觀望的列強,讓他們加入自己。危機領導國家的壞處是要自己承擔所有戰爭目標的惡名。

兩方領導者均可以提出危機解決方案,來避免危機演化成一場戰爭。沒有到達目的就放棄會有嚴厲的威望懲罰,但總比因為沒有足夠的實力和支援而輸掉一場戰爭強。

當危機熱度達到了100,戰爭發生。在危機中雙方領導國之間的戰爭目標作為主要戰爭目標,由於賄賂產生的戰爭目標成為次要戰爭目標。在「世界大戰」被發明前,危機戰爭的參與國不能召喚自己的盟友,戰爭會被限制在直接參與危機的國家之中。

P社通過資料和規則,在維多利亞2中盡力詮釋了一種「歷史的邏輯」。而打破這種「歷史的邏輯」是困難的,也是有趣的。VIC2的危機機制,很好的詮釋了它所想展示的時空裡列強之間外交邏輯。

排開喜歡這個題材和時間段的受眾群較小的因素,光危機機制這個玩法就足夠做乙個很有意思的遊戲了。如果腦洞再開大一點,把時間段放在二戰後,改使用「大國一致」原則,讓各國在聯合國的框架內進行博弈,想想也是挺帶感的→_→。

3樓:

多年前有款遊戲,地球帝國,類似紅警這樣的,可對戰也有劇情,現在看來畫面很渣,可我還是偶爾翻出來玩一會。他設定太吸引我了,主要是可以選擇各種時代,對戰的時候也可以選擇公升級時代,自由度很高,玩一局冷兵器對戰,再玩一局飛機坦克,再來一局飛彈對轟,真的很有意思。反正就是設定上擬真度很高,一步一步玩起來,真的有經歷歷史的感覺。

有興趣的可以試試。

4樓:「已登出」

質量效應吧,高中就看到介紹,一直想玩來著,因為感覺這種星際旅行類的遊戲很炫,還能夠看到不同星球的不同美景,而且在遊戲中有很多對話有很多不同的選項,選不同的選項會有不同的劇情,完全像看一部科幻大片一樣。但是大學期間一直沒玩,直到昨天才開始玩了一會質量效應2

還有孢子,雖然也沒玩過,但是還是覺得眼前一亮

5樓:王衛明

第一次接觸遊戲時的馬里奧大叔居然這麼拯救公主第一次玩仙劍被人物的恩怨情仇所感動

第一次看到傳奇大全書時能有這麼豐富的遊戲劇情設定第一次看到天堂2時被唯美3D畫面驚呆

然後就悲劇的發現中國產給我的大都是負面印象

6樓:江歡

UO。 我操這網遊角色居然沒等級。五十個技能居然絕大部分是生活技能,伐木,挖礦,鍛造,裁縫,修補匠,制弓,木工,馴獸,製藥,抄卷,繪圖,航海。。。

最溜有乙個技能叫乞討,可以用來乞光npc包裡的錢。。。那是2023年,我初中,各種去網咖通宵,成績從市前幾名掉到快倒數。。。

7樓:小鄭

軌跡系列,魔法系統簡直是革新世界觀(閃軌除外)。遊戲的世界觀也是非常新鮮(相對當時來說,雖然是日本的情感表述方式,但是世界全是西方背景居然還一點都不違和!)

8樓:澤良木花知

小學三年級98年。看見哥哥玩暗黑破壞神。

我那個時候還沒有見過這種即時動作類的。非常驚訝。最驚訝的不是技能樹系統這麼有自主選擇的餘地還有搭配效果的。

而是裝備系統這麼特別居然還有「損毀的」「破碎的」

我小時候一直以為遊戲只傳達正面的不做負面的。那之後才知道原來遊戲是沒有界限的。

最後當我知道還有神秘的母牛關卡這個設定的時候覺得好神奇…

9樓:轉世重生

從初中第一次在網咖上魔獸世界,我那個暗夜精靈獵人在出生地第一次出來,第一看見參天的大樹開始,已經沒有別的遊戲在給過我眼前一亮的感覺啦!!

10樓:白夜

《仙劍奇俠傳系列》

硬是讓我玩出了《大FFF團榮耀之死神來了》的感覺。

《巫師123》

很多日漫喜歡講述戰爭的無情,講述罪人的苦衷,我卻覺得矯情。

但巫師卻恰恰相反,男主不但不聖母,而且很冷酷無情....書中從沒有一大堆矯情的個人獨白,中二宣言,男主多做事,少BB。但這反倒讓我感到了戰爭的殘酷性和人心的糾葛,甚至還有遊戲世界裡罕見的親情感....

《龍騰世紀:起源》

啥也不說了,開啟最高難度,這就是乙個人的魔獸世界...(站位錯了就是死)

《文明5》

政治沒有朋友只有利益.......

11樓:RaSogan

洛奇。這是乙個神奇的遊戲,從我初一一直玩到現在大二。

我從沒見過這麼棒的遊戲,除了畫面現在看來很落後,遊戲裡很多概念至今都很流行。

極高的自由度和極棒的劇情。

也應該是網遊裡支援MOD的先驅者之一了。

有時間再來補充一下~

12樓:滿城風絮

當年我看見傳奇的pk眼前一亮

後來我看見夢幻的回合策略眼前一亮

再後來我看見魔獸的設定眼前一亮

我看見了武林外傳的精煉系統(60級之前版本)我看見了天龍八部的寶寶捕捉系統眼前一亮

我看見了問道的回合boss系統眼前一亮

後來的後來

看到了神仙道的vip系統眼前一亮獵命系統一亮數值一亮qq部落守衛站的關卡眼前一亮太多了

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