遊戲的劇情管理系統是怎麼設計的?

時間 2021-06-04 14:58:23

1樓:李小跳

處理管理的問題的話建議你多建幾個xml,用檔案結構去管理。

可以是章節式+事件式的結構,例如第三章就是乙個單獨的資料夾,處於某個事件時就是這個資料夾下的某個檔案。

基於角色身上的標籤資訊來生成路徑指向要檢索的檔案,如果同乙個事件也可以加步驟節點這種東西來搞定。不過這種節點不建議加太多,同乙個檔案(模組)之內的東西越多越混亂的這種常識相信也是有的。

簡單來講就是

/章節名/事件名.xml

2樓:CGGG

直接先說結論,再下面詳細解釋:

最簡化的劇情管理系統是乙個條件觸發器系統。

那麼我們如何將這個系統做的精簡並且有良好的擴充套件性?下面分享一下我的一些經驗:

一般來說劇情系統提煉到最簡原型就是觸發條件——觸發內容。

例如:「在主角到達電視機前的時候」(觸發條件)「開啟劇情A」(觸發內容)

「在已完成劇情A、並且在劇情A的分枝選項中選了第一項、並且主角到達關卡尾部boss跟前的時候」(觸發條件)「開啟劇情與BOSS的對話」(觸發內容)

資料結構上一般都是定義成

struct Story

所以最後玩家的資料中儲存了他各種劇情的執行結果(是否執行過、當時執行的具體選項),在所有其他觸發劇情的地方去根據之前的選項做判斷。

3樓:

我以前寫過乙個節點圖來管理劇情,後來沒有用上。

實際開發的遊戲裡面,是在指令碼裡面按照章節來管理劇情的,即遊戲裡面有個全域性資料表示當前遊戲的章節,編寫劇情的時候,通過判斷當前章節和其它狀態資料(比如主角之前的經歷)來選擇劇情分支。

至於存檔,我這邊的設定是,劇情中不能存檔,只有在場景中自由行動的時候才能存檔,這樣只要儲存系統資料和主角小隊資料就行了。場景中的物品的資料都是由相應的指令碼儲存在系統資料裡面的(比如寶箱狀態),系統資料就是乙個Key-Value對映表。

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