rts遊戲技能是如何設計的?

時間 2021-06-02 19:42:28

1樓:青弦

首先考慮特性,那是樂趣和氣質所在,先把特性賦予出來,確保兵種和特性的唯一性。

然後考慮平衡,平衡閥很多,生產資源消耗,生產時間消耗,移動速度,體型(通過性),克制關係(慎用),技能消耗,技能CD,前置條件等等。

大體上兩種,生產和單位本身。生產是另外乙個複雜的系統,單位本身,有一些是專門的平衡閥,比如通過性。

最終還是要落實到數值平衡上,單兵的,集團的等等我也沒有開發過RTS,理論可談一二,真正實操很多細節,了解不多。

2樓:白斬仙

順發和延時的實質其實是為了平衡。 火蟑螂作為一本兵,還會高傷害aoe,這你讓tp怎麼玩。電兵作為中期(和球),後期(閃電)的兵種耗氣高機動低血量少,這技能再弱就說不過去了。

星際2(應該是暴雪)十分注意平衡性,每次改動都是基於玩家的反饋,作為乙個大型的rts,平衡性已經相當出色了。 補充,火蟑螂是為了解決前期z對空問題,閃電則是針對大規模部隊的強力輸出。

3樓:猴與花果山

其實就是為了突出乙個兵種的特性或者特有的功能,只是這個概念後來被無知的新手濫用了。

最早這個所謂「技能」的概念是在星際爭霸1中:

1,坦克有個架起變成攻城模式和收回變成巡遊模式的技能。

2,鬼魂(俗稱地球人飛機)有個隱身模式開關被當做是技能。

3,戰鬥驅逐艦(俗稱大和號、人類大艦)擁有大和炮。

其實這些都是讓單位具有特色的一些指令,最初設計的初衷並不是簡單地所謂技能,但是從玩家的角度很容易和高階聖堂(俗稱閃電兵)、女王(俗稱……稱呼太多了)、科學球、幽靈(俗稱原子彈兵)等這些特殊單位和一些英雄單位的概念搞混了,他們的確都是設計意圖上的「技能」。

但是越來越多的玩家地圖裡面(這些地圖因為設計概念的一些問題都是無法入選BLZ地圖的,最終在戰網上都不可能被加上Blizzard的標誌)玩家開始濫用這個設計,不斷地新增「技能」並且還受到了更多的玩家的認可,之後這個概念就被複雜化了。

所以回歸正題,如果你要設計乙個兵種的所謂技能,首先有沒有技能取決於兵種本身你的想法,這個沒必要去分析的,就像魯迅先生說句話,你真搞得和語文老師一樣想太多了。

如何評價RTS 遊戲《億萬殭屍》?

非常推薦!塔防加即時戰略加殭屍元素。我已經玩了四百多個小時!當時試玩階段就買了,只有生存模式,我一發不可收拾的愛上了它,心想這要是等到完整版裡面不知道還要有多少有意思的東西,然而盼到地老天荒完整版只加進去了乙個不咋好玩的故事模式,我覺得製作組的理念跑偏了,這遊戲最好玩的就是求生模式,其他都是雞肋!有...

moba遊戲技能設計為何如此設計?

1 建立階段性的目標,將18級分成1級和5級的目標,使目標更容易完成。2 18個技能點,除了等級限制外如何分配技能點由玩家選擇,更有策略性。3 技能數量的多少我覺得更多的是通過經驗和希望讓玩家體驗的遊戲節奏確定出來的,像手遊榮耀不就只有3個技能,因為平台的不同,玩家的體驗也會不同。 盧慶春 我覺得如...

有沒有特別大的RTS遊戲?

個人認為,如果以命令與征服3 作為基準線x2倍遊戲元素。近3年內出的大部分RTS都符合 特別大 最近我沉迷紀元1800,大小嘛60G左右,陣營數量按流派劃十多個吧 機器西小淘氣 有三個場景,天上,地面,地底。開局有快速建造時間,有機械人,大戰過後可以撿敵人的破銅爛鐵回去組裝。機械人必須要有駕駛員進去...