moba遊戲技能設計為何如此設計?

時間 2021-06-02 02:03:31

1樓:

1、建立階段性的目標,將18級分成1級和5級的目標,使目標更容易完成。

2、18個技能點,除了等級限制外如何分配技能點由玩家選擇,更有策略性。

3、技能數量的多少我覺得更多的是通過經驗和希望讓玩家體驗的遊戲節奏確定出來的,像手遊榮耀不就只有3個技能,因為平台的不同,玩家的體驗也會不同。

2樓:盧慶春

我覺得如果不考慮war3的沿襲因素(其實是有的),設計思路應該是這樣的:

1.moba雛形——有了地圖和可以普攻的英雄

2.增加不同英雄的差異和個性——有了技能

3.增加單個英雄的可玩性,讓每個英雄都需要一定熟練度去掌握——有了多個技能可以搭配

4.增加玩家遊戲過程中的起伏刺激——有了小技能和大技能,設計成「小小小大」這樣的提公升迴圈,在平緩提公升中有大的刺激點

5.設定遊戲時長——設定玩家公升級時長和刺激頻率——有了技能等級

至於技能數量到底是多少,技能等級到底是多少,這些都不是死的,10個moba可以有10種,按照自己的意願去設計。

LOL還為了英雄在一場戰鬥中的定位以及緩和各英雄的不平衡,設計了召喚師技能。

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