1樓:
非常推薦!塔防加即時戰略加殭屍元素。我已經玩了四百多個小時!
當時試玩階段就買了,只有生存模式,我一發不可收拾的愛上了它,心想這要是等到完整版裡面不知道還要有多少有意思的東西,然而盼到地老天荒完整版只加進去了乙個不咋好玩的故事模式,我覺得製作組的理念跑偏了,這遊戲最好玩的就是求生模式,其他都是雞肋!有個缺點說下:不能隨時儲存,和稍顯頻繁的崩潰,這兩點能要了你老命!
這意味著一旦崩潰,他可能只能讀取到半小時前自動儲存的存檔,很讓人絕望!
2樓:閒庭
最近才開始玩,怎麼說呢。。。殭屍總是能從各種奇怪的方向進攻。有一次我都封了左邊大半個圖了,它居然從東北一條小路殺了過來直撲主基地。。。
真是建設兩小時,開飯兩分鐘,我覺得讓我扮演殭屍方或許會更有成就感。
3樓:白銀之手
這是我最喜歡的遊戲型別!幾乎集合了我喜歡的所有遊戲元素:
運營+末日+防守+RTS
有點像星際爭霸2人族戰役裡的某一關,後來官方覺得好玩,又出了官方rpg地圖《left for dead 2》,現在星際二免費了,推薦大夥玩一玩~
4樓:撞破菸樓
這個遊戲的失誤懲罰特別大,一不小心進來乙個殭屍基本難以挽回損失,一盤就gg,不過這正是這個遊戲的魅力所在,最棒的開局地形,最少的死亡記錄,永遠都在下一盤,不知不覺就天亮了
5樓:溫酒
好玩,不耐玩的遊戲。
大多數時候的死因是:
咦我草,為什麼殭屍可以從這裡漏進來……
或者:咦我草,為什麼殭屍就這樣進來了……
或者:咦我草,為什麼這人群裡有只殭屍……
6樓:
1.這個遊戲可以隨時暫停,算策略類,但是不算即時戰略(RTS),是個塔防遊戲。
2.本人體驗後,僅代表個人觀點來看。
有難度但是不高,你願意玩個幾百小時應該就能橫著走了。不新奇。做工一般,中規中矩的喜加1跟風遊戲,和山、貓、羊類似。
3.不看好此遊戲未來發展,火不到今年夏季特惠。有人摸清套路後,這遊戲基本就氣數已盡了,能留下或許都是不交流的二愣子。
7樓:柔王丸
這遊戲算是RTS遊戲設計方向的乙個新嘗試和新思路,RTS在星際爭霸後就過度的轉向「競技化」
以至於戰術,單位,等系統越來越複雜,到後來RTS勢微,不再作為一線市場的遊戲,重新考慮RTS設計就要考慮「非競技」的東西,因為競技化遊戲必須要有市場體量才做得出來,沒人匹配怎麼玩競技? 所以採用「防禦挑戰」來作為遊戲的核心玩點算是一種新出路。
遊戲本身比較有新意的地方乙個是「非防禦建築被攻破其實就是乙個殭屍窩。 這一點的平衡性思路不錯,RTS 甚至包括沙盒遊戲或者是大地圖sLG遊戲都有個問題是越往後期,玩家占有的資源越多,衝突的壓力就越小, 這跟線性遊戲越往後越難是相反的,反倒是線性遊戲越往後越難才符合人的心理反饋需求,因為人對遊戲的認知也是在成長的,越往後越熟,遊戲應該變難才符合心理需求。
另乙個是對先天地貌資源獲取的限制性。不同於傳統RTS ,資源產生點就是乙個單位比如乙個金礦就是乙個建築,跟它互動就能得到資源,這遊戲採用的是占領資源地塊來生產,比如你的農場佔草地多大面積,就能產多少糧食。所以對擴張的需求是明顯大了不少。
8樓:Pokin Liu
在RTS元素上,這款遊戲應該都算是標配
億萬殭屍,只是改變了"遊戲目標"
從"摧毀敵方"到"防守家園"
有點像塔防機制,在乙個大型開放地圖中,進行建設、生產、強化、防守暗黑3,能打多少層,假如變成能防守多少波?是否也會變成另一款遊戲?或是成為另一種的機制呢?
饑荒能活多少天?也是這麼概念,轉化一下玩家的遊戲目標就變成一款新的遊戲
所以在目前RTS鬧飢荒的時代下,應該可以讓更多設計者有一點點思路的衝擊
rts遊戲技能是如何設計的?
青弦 首先考慮特性,那是樂趣和氣質所在,先把特性賦予出來,確保兵種和特性的唯一性。然後考慮平衡,平衡閥很多,生產資源消耗,生產時間消耗,移動速度,體型 通過性 克制關係 慎用 技能消耗,技能CD,前置條件等等。大體上兩種,生產和單位本身。生產是另外乙個複雜的系統,單位本身,有一些是專門的平衡閥,比如...
如何評價美劇《億萬》 Billions ?
Tobacco 沒有永遠的敵人,也沒有永遠的朋友。必要的時候,一笑泯恩仇,但也不忘以牙還牙,立足江湖地位,繼續前進。妥協,有時候也是乙個利器,以柔克剛,但要把握分寸。但大部分時候,還是要像乙隻虎視眈眈,犀利而威嚴的獅子,時而發出長吼,時而閉息凝神,等待最佳時機發起進攻。龍虎相爭,必有一傷。Chunk...
如何評價「殭屍國度」?
whatdoyouwant 前兩季還行,年份久遠,特效差可以理解 第三季,看著瓦倫 女主角 就生氣,價值觀人設就不太符合之前那個英勇無畏的人了,感覺是編輯為了把墨菲拉入主角團繼續旅行強行加的,這尼瑪就很美國,一口一句說要保證權益,然後把人家權益剝奪,就尼瑪美國 第三季開始,每一集都挺黑色幽默的,都與...