遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?設計者玩自己設計的遊戲會不會很厲害?

時間 2021-05-06 23:40:47

1樓:迷失在黑夜裡

我們老闆昨天開會的時候講了他的體驗,他在自家遊戲玩了個V10,和乙個V9打了一年,玩了半年以後他遭不住了請了個代練,結果代練把他號上的所有可交易的東西一萬塊賣給了V9哈哈哈哈哈

2樓:獅座小哈

舉個栗子...

設計槍械的人,使用自己設計的槍去打仗,會不會很厲害呢?

遊戲設計者設計遊戲難度時,會根據玩家所擁有的一切資源(資料、操作、智商、情感甚至是掛),進行期望值計算,以及上下閾值的設計。裝逼稱之為"心流"設計...

3樓:擼森

這個提問的本質其實是,遊戲設計的流程和方法。

我們不在這裡展開長篇大論,讀起來費勁不說,沒個1,2萬字也很難系統地講明白。

所以我只提兩個事,然後題主可以自行體會一下。

第一,體驗路徑

這原本是乙個運營使用的術語,但用在研發設計的時候再合適不過。體驗路徑指的是,一種被設計好的路線,玩家從進入遊戲的第一秒開始,就會沿著這條設計好的路線去走。

體驗路徑,是乙個遊戲專案的掌舵人來決定的,他會決定玩家在什麼條件下,體驗到什麼東西。比如常見的商業網遊專案的內容規劃中,第一天有哪些,第二天有哪些。第10級的時候開放什麼,第20級的時候開放什麼。

這裡面當然也包含了難度設計,玩家在什麼時候體驗到什麼樣的難度。

從出發點上講,體驗路徑是乙個主觀設計,是掌舵人自己拍腦袋想要的東西。但你一定會發現,顯然不能這樣,對不對,於是我們還有第二件事。

第二,認知

通常在設計的時候,感性思維負責創造,理性思維負責修正。感性思維告訴你想做什麼,理性思維告訴你該做什麼、不能做什麼。這二者碰撞、協調、融合之後的結果,就是乙份大體上考慮周到的設計方案。

這裡的理性思維,你可以理解為你對遊戲的認知,它由你所有的經歷和思考積累綜合而形成的。它告訴了你遊戲是乙個什麼東西,應該怎樣去做乙個遊戲,什麼事情是高壓線不許碰,什麼事情是許可做的。

那好,結合之前拍腦袋的體驗路徑,乙個遊戲的掌舵人在他的認知框架下,自然就能判斷出遊戲該怎麼做。當然,遊戲的難度這種事情,也就不在話下。

但是話說回來,人的認知是不一樣的,這是非常考驗乙個掌舵人水平的因素。你能看到的各種設計的不合理,大多源自於這個設計者認知的偏差,或者乾脆就沒有認知。

所以這時候回到題目來看,你可以認為,遊戲難度既服務於設計者自身目的的,但又受到了一般設計準則的約束。這裡面把遊戲難度替換成別的遊戲組成部分也一樣適用。

4樓:

遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?

單獨看一款遊戲內,難度總體來說是從易到難,一步步引導玩家挑戰困難、掌握新技巧(或者累積數值)、然後再挑戰新的困難,形成迴圈,保證玩家處於「心流通道」中,體會到遊戲的樂趣。當然,內部可能會故意製造一些波折,以調節遊戲節奏,讓玩家產生特定情緒;例如在打過BOSS之後接一些較為輕鬆的任務,讓玩家有一些放鬆感。遊戲中的從易到難又分為橫縱兩個維度,

縱向看來,可能是遊戲中某個元素要求玩家的技巧更高,或者要求玩家在某個培養系統達到一定的數值。

橫向看來,可能是遊戲中的元素越來越多、越來越複雜,互相交織使得玩家需要同時處理更多的資訊,或者花錢培養更多的系統。

如果考慮遊戲間的難度比較,或者說遊戲的「絕對難度」,那麼

首先應該巨集觀地、主觀地為遊戲難度定調,或者說去選擇照顧什麼樣的玩家、做成乙個什麼風格的遊戲。例如你想做核心向遊戲,那你就可以不用特別冗長地鋪墊遊戲引導和教學,而可以讓玩家在盡可能有趣的環境中多去嘗試和體驗,雖然這有可能會被休閒玩家認為「太難」;而如果你想做休閒遊戲,那你可以盡量手把手地教會玩家遊戲的每個細節,並且難度的坡度盡量緩和,雖然這有可能會被核心向玩家認為「無聊」;又或者你想做乙個中國式的圈錢網遊,那你可能需要無腦點點點的前期流程,數值難度大於技巧難度的關卡設計。必須認識到,不同玩家群對難度的認知是不一致的,所以無法同時討好所有玩家,讓他們都處於完美的心流狀態;所以必須抉擇。

定調了之後,做出遊戲測試版,多做內部測試、目標人群測試,最後收集線上資料。根據這些資料或者語言反饋的結果,對遊戲難度進行修正,以達到你設計遊戲的初衷。

設計者玩自己設計的遊戲會不會很厲害?

這個問題很大程度上取決於遊戲設計;但至少可以說,肯定會大於平均水平。

舉個例子,如果你設計的遊戲就是乙個隨機搖骰子比大小的遊戲,那你是設計者也並沒有什麼優勢;如果你設計的搖骰子遊戲有個秘訣,就是搖的時候可以通過某種微妙的操作使得你的點數比較大,那你會比別人厲害;但是,如果別人也知道了你這個秘訣,而且他的這種操作技巧比你厲害,那他可能會比你厲害。

什麼意思呢?就是說,設計者之所以玩自己設計的遊戲會有優勢,在於兩點:一是資訊,二是技巧。

設計者知道每個BOSS有什麼技能,所以他能更好地躲避;設計者練習過很多次躲避技能,所以他反應比較快。

但是,一旦資訊平等了,大家都知道了遊戲的方方面面,那麼最終比的就是各方面的技巧了,例如電子競技。

然而,還有一種可能性是,設計者可能為了迎合自己的優勢技巧,而設計乙個自己擅長的遊戲,這樣他就厲害了。由於擅長和愛好兩者本來就是相輔相成的,所以這種情況也很有可能出現。

5樓:

開私服的幾個朋友,一起在群裡扯淡。

扯到boss,怎麼讓高階玩家不能單挑boss,必須幾個人合夥才能打敗boss。

一人說,那還不好弄?把boss回血速度提高,打的還沒回的多。

呵呵,活該他賠錢

6樓:「已登出」

以我的畢業設計來說。

我的畢業設計是乙個比較弱智的手機小遊戲,連大部分網頁遊戲都不如,所以難度設計上採用了非常簡單的速度和數量不同的方式來確定難度。

當然了,我這個遊戲(Demo)給我大徒弟玩了不到半個小時就通關了,然而我自己至今沒有通關……

7樓:

1、看具體設計目的,至少在中前期,玩家的每一步,每到乙個階段的強度是可以預估的。只要通過這個估算,去設計到底要放玩家過還是讓玩家在這裡琢磨琢磨的區別。並根據實際情況調整難度即可。

2、不會。像上面說的,策劃的優勢在於對遊戲機制理解很清楚。但這優勢並不絕對,而且部分機制本身並沒有提供額外的便利條件僅僅只是機制而已。

比如抽個寶箱,我就算知道寶箱抽取道具的概率和邏輯,我也沒法操控結果。(另外在RMB決定實力的遊戲裡,策劃哪有優勢可言T_T)

8樓:謝正剛

第乙個問題:數值型的比較容易——反正是數字,測試後增減就是了。策略型的比較麻煩。但這似乎不是問題對應的答案。

問題到底是「該如何設定難度」,還是「知道要把難度設定到什麼程度,要如何實現」?

第二個問題:作者比玩家的優勢在於兩點,對內部架構理解更深刻,可能(但未必真的)參與過大量測試。但前者是可以通過反覆測試「逆向工程」出來,後者更有狂熱玩家的瘋狂極端測試,作者本人反而未必有那麼多閒工夫。

此外,作者一般會以「正常」思路來玩,但玩家不受這個限制,經常搞出一些奇葩路子,直到破壞平衡。從思考方向上,作者傾向於「玩好」遊戲,玩家則只是想贏,不在乎是否會破壞遊戲本身。

所以,作者可能會「挺厲害」,但能否擠進「高手」行列,就難說了。

我翻譯過卡牌遊戲《暗殺神/Ascension》,它也有iOS版(挺好玩的,拿過BGG年度手遊大獎,強烈推薦)。我同事「天天」是個看上去略有點「呆頭傻腦」的小夥子,但是玩遊戲很厲害。某一年作者本人Justin Gary(卡牌遊戲大師,萬智牌北美冠軍)來公司探訪(我當時不在場),當場對戰了(不知道多少)幾局,大師沒贏。

9樓:陳胤橋

這個問題我最近也在想...最近在玩FF14,其中的許多開荒本都是非常的難.需要精巧的配合,嚴密的走位.

特別是這種多人的副本類的,我就在想設計者是指設計了這麼一種方式還是如何?如果是說對於設計者就設計了一種方式其實也是比較簡單的.只要明確了設計方向和攻略思路就能很明確的去適當提公升BOSS的防禦力和一些數值上的東西.

我覺得這遊戲時候和高中高考出題老師出題是一樣的.想好了思路刁難玩家而已. 只是對於設計者而言只需要控制可以做到和不能做到這兩個量,不需要像出題老師那樣如何解答。

遊戲的做到做不到就只能靠玩家自己發現了。

在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

大明白 大巧不工。研究到極致等於不研究。玩家是人。玩家心理就是人的心理。被玩家選擇的最多的的就是最符合人的心理的。注意是具有選擇能力的人,而不是喂什麼吃什麼的人 結果很明顯了。gta5。上古卷軸5。 鮮蓋魚羊 網路遊戲的設計者和開發者都在努力的研究使用者玩家的上癮心理。比如貪吃蛇,搞了乙個名次排位,...

遊戲設計過程中,設計者最容易犯的錯誤或者最容易忽略的問題是什麼?

壯士你又懷了 主觀好噁 簡單的說就是以自己的遊戲喜好來做判斷,而不考慮專案的實際情況。遊戲的設計目標是服務於整體遊戲框架與目標受眾的,舉個誇張的例子 乙個喜歡玩LOL的策劃,如果以LOL中的裝備設計所帶來的體驗做參照物,來判斷乙個SLG的裝備系統的設計好壞,這基本屬於耍流氓。做三國遊戲,就去研究三國...

一款新的遊戲,設計者一般會考慮將更多的遊戲福利於初期給予玩家還是後期?

維多利亞的秘密 我從乙個玩家的角度來看,你給我福利不就是為了讓我玩下去嘛。那麼你的遊戲首先就要給我玩下去的動力,不光是福利的一面。就陰陽師來說,我是別人推薦我玩的。剛開始玩的時候圖的就是抽到ssr,而且遊戲前期給了很多福利。任務簡單獎勵高。但始終沒抽到過ssr。不過我找到了另乙個可玩的點,就是式神的...