遊戲《只狼》的難度設計是否違背遊戲心流理論?

時間 2021-05-07 18:57:09

1樓:

不違背。玩家並不會因為「死」而無法繼續遊戲,「死」之後再來一次,本質也還是無限續命的,即使同乙個敵人,也有多種變招、多個階段,有一整條完整的學習曲線,引導玩家進入心流狀態。

【魂】系遊戲其實採取的是「解謎」的思路,乙個BOSS的弱點(時機)在被大部分解開之後,也就會迎來擊殺。動作系統暗藏著一系列精妙的解謎設計。

而很多靠堆數值提高難度,無腦莽就能通關的動作遊戲,反倒顯得很膚淺。

2樓:李建

準確的說是完美利用心流理論?每次格擋成功都是正反饋,而擊殺boss就是最大的正反饋。 可以說,超高的難度把無法進入心流狀態的玩家全部淘汰了。

3樓:SleepyVX5

我認為沒有違背心流理論哦。

關鍵在於,別把只狼的「挑戰」,粗略地理解為「打贏強敵」。我們需要做更微觀的分析。

From Software近幾年做魂血狼,有以下特點:

敵人再強,TA的攻擊動作肯定是可識別的、能夠反應的、非唯一解的

重點考驗操作精度而非操作頻度

玩家現在打不過,只是因為敵我知識、臨敵對策樹不全面(魂血中,有時還因為配裝不對)

第1點使遊戲「公平」,第2點放寬了對玩家生理指標的硬考核,因此導致了第3點,意味著只要玩家對於遊戲的認知足夠深入,就一定能打敗強敵。

因此,在只狼面對被玄一郎被反覆砍死的情景裡,玩家本質上所面對的挑戰其實是「如何獲取、提煉、運用知識」。這裡的知識當然就是玄一郎的一招一式,哪怕「死」一次只記住一招,也是實實在在推進了程序。

動動腦筋記憶並分析知識,對於絕大多數玩家來說(不如說對任何有考學經歷的人類),肯定是能力範圍內的思維技巧。背個版而已啦、熟悉下招式效能啦,早就是玩家的固有技能啦。

這麼看,只狼的「挑戰」與玩家「技巧水平」,實際上在乙個較為微觀的層面上實現了互相匹配,因此,當然可以帶來心流咯。

4樓:上天吧小濤濤

前段時間剛好看過《心流:最優體驗心理學》這本書。書裡講到

乙個人可以投入全部的注意力,以求實現目標;沒有失序現象需要整頓,自我也沒有受到任何威脅,因此不需要分心防衛。我們把它稱為「心流體驗」

心流的構成主要有以下8項元素。首先,這種體驗出現在我們面臨乙份可完成的工作時。其次,我們必須能夠全神貫注於這件事情。

第三和第四,這項任務有明確的目標和即時的反饋。第五,我們能深入而毫不牽強地投入到行動之中,日常生活的憂慮和沮喪都因此一掃而空。第六,充滿樂趣的體驗使人覺得能自由控制自己的行動。

第七,進入「忘我」狀態,但心流體驗告一段落後,自我感覺又會變得強烈。第八,時間感會改變——幾小時猶如幾分鐘,幾分鐘也可能變得像幾小時那麼漫長。這些元素結合成一種深刻的愉悅感,帶來無比的報償,並擴充套件成極大的能量,僅是感覺它的存在就已值回「票價」了。

說人話就是有乙個既定的目標,並且擁有完成目標的相應技巧,且自己擁有技巧不能太過於高也不能太過於低,目標有乙個即時的反饋。達到要求後,即使完成不了目標,也可以體驗到心流。

心流追求的不是絕對的達成目標,而是享受過程。

除非只狼的難度超越大部分人所擁有的技巧,否則並不能說只狼的難度是違背心流理論的設計。但是題主有沒有發現同乙個boss即使初見打不過,多死幾次就過了,有些難度的,多死幾次也可以漸漸掌握技巧去應對。如果題主的回答都是否定的,那麼只能認為題主所掌握的技巧不足。

5樓:Judy

不過也請讓我稍微回答兩句。你的問題有2個。

問題1,只狼是靠遊戲手感,畫面等體驗讓玩家重複達幾十次而不枯燥嗎?

假設體驗相對是重複的,我認為一樣可以讓玩家進入心流,比較典型的就是音遊。

音遊真正的技巧其實只有一點,就是準確地按對指定的組合按鍵。但同乙個技巧,是有高低之分的。按下組合鍵的時間精確度,不同組合鍵的切換精準度,甚至舞蹈類音遊還有用身體不同部位(手腳)去按組合鍵的協調度。

使看上去單一的技巧產生變化。

需要註明的是,由於本人年事已高,只狼這種音遊,不對,動作遊戲,我已經玩不動了,所以我在第乙個boss就棄了,只是稍微雲通關過。

只狼其實原理同音遊接近。不同的歌曲就是不同的boss,不同的技能就是不同的按鍵組合,玩家需要躲避,格擋,攻擊,去應付boss的「按鍵組合」,當boss出招越快,範圍越大,也就是要求按鍵的精準度越來越高,boss的技能套路越多,越難猜測boss要放什麼技能,就是按鍵組合越來越複雜。

所以,心流的基礎理論,是成立的,依然是掌握技巧,面對挑戰。

問題2,我(和我看多數人)玩只狼的體驗是,出現的挑戰明顯高於技巧,有時候重複幾十次甚至上百次才能打過一關,在這種情況下,玩家對只狼這個遊戲的評價,都說很難很虐,卻幾乎沒人說不好玩不吸引人,這個從利用心流心理來設計遊戲的角度,怎麼解釋呢?

心流理論不是無敵的,它只是描述一種狀態,以及產生這種狀態的流程。

簡單地說,產生心流的玩家,大多數經歷了遇到挑戰,掌握技巧,解決挑戰的過程。到並不是所有玩家遇到挑戰時,都能掌握技巧,也不是所有掌握技巧的玩家,都想面對挑戰的。

再通俗地說,我認為進入心流,是有門檻的,並且,進入心流,是有前提的。

什麼叫門檻?也就是每個技巧的上手難度,正如我就被上手難度卡住了,所以無論我再怎樣挑戰,我都不會進入心流的。

什麼叫前提?前提就是挑戰能吸引玩家想完成的,歌很難,但那歌很好聽,我會嘗試很多次。曲子不合我口味,那自然拜拜。

當然啦,業界有最通俗的做法,就是給獎勵。而如果本身連遊戲畫面和型別你都不愛甚至抗拒,那說什麼心流都是白搭的。就像讀書就沒幾個人能進入心流。

以前遊戲界有句說話,易於上手難於精通才是好的遊戲。說句私貨,現在不少玩家喜歡以遊戲上手困難為精品,認為難的遊戲就是好的遊戲,坦白說我是不認同的,這更多只是一種標榜自己才能駕馭這個遊戲的虛榮,如果有人說那遊戲不好,就表示你玩得菜,而不是遊戲不好。這樣是無法客觀的理解乙個遊戲的好壞的。

被這樣玩的遊戲,只是淪為一種圈地自萌的工具罷了。

最後,再說幾句關於心流的話。心流的專業書籍我倒也沒怎麼看過。網上說得最多的其實也就是獲得技巧迎接挑戰。可以說忽悠了很多人。

理論是對的,但要結合實際。正如上面的回答所說的。心流還應該有兩個點,技巧的門檻,和挑戰的反饋。

單一並且過高的技巧門檻,容易堵住擴大玩家群體。正如音遊,很多人就是反應不過來,你是沒辦法的。一定要確認你的玩家能掌握你需要他掌握的技巧,不然你就提供更多的其他技巧讓他面對挑戰,例如公升級加屬性,就像黑魂。

挑戰必須有反饋,設計者不能放養玩家,認為玩家過了就必然有成就感,想完成下乙個挑戰。你可能要做畫面,做劇情,做獎勵,還得給他新的技能,讓他覺得這次的挑戰是值得的,並且期望遇到下次挑戰。而且反饋還得及時,不然像讀10幾年書出來工作之後才有反饋的,確實很難心流。

最後,技巧的門檻和挑戰的反饋一定要相呼應,讓玩家覺得值得。典型的如賭博,就是模糊了這一點,讓玩家覺得簡單的技巧就可以獲得豐厚的回報……所以賭博很可能是世界上心流效果最強的遊戲。(當然還有很多其他因素,但不在本次心流的論述上,就不擴充套件了)

6樓:某鄭

我尤其是在打蝴蝶夫人、梟、猿、全盛劍聖的時候每次都是上去打三四十分鐘滿滿的挫敗感然後退出。隔個10幾小時再重複來一次。

很多次開啟只狼就停在pass any button介面遲疑一會alt f4退出。

這遊戲自認為最快樂的時候是打完蝴蝶夫人後打弦一郎,那一刻是我真真正正第一次確信體驗到打鐵的樂趣,睡覺都是叮叮叮的聲音。通過了蝴蝶夫人的磨練,打弦一郎會感覺勢均力敵,非常有節奏

其次是往山上走的那段路,好像叫練步道。這大概是遊戲裡探索而沒有很多怪的最長的一段路,就非常愉快,就是那種很純粹的探索地圖的快樂。

7樓:李小跳

瀉藥不要總瞎看這種沒用的書,這種吹逼書真的沒什麼大用,看點基礎心理學的東西和心理效應的東西就好了。

首先,期望獲得的是使用者注意力,那麼就要了解注意的意思。

注意是指心理活動對一定物件的指向和集中,是伴隨著感知覺、記憶、思維、想象等心理過程的一種共同的心理特徵。注意有兩個基本特徵,乙個是指向性,是指心理活動有選擇的反映一些現象而離開其餘物件。二是集中性,是指心理活動停留在被選擇物件上的強度或緊張。

指向性表現為對出現在同一時間的許多刺激的選擇;集中性表現為對干擾刺激的抑制。它的產生及其範圍和持續時間取決於外部刺激的特點和人的主觀因素。

那麼如何強化當前物件就成為了核心問題。

1.物件的吸引力,就是這個東西是不是你喜歡的型別,每個人都是有傾向型別的,傾向型別受周圍環境(童年、現在)、個人激素反饋的影響,如果這個東西不對你具有吸引力,那這個東西根本不會讓你集中注意力。

2.物件的漸進性。是不是物件是一層一層的逐漸進入難度較高的層級,而且這個漸進性是不超越你的實際能力的。

大概來說就是讓你先邁一層台階,再一步邁兩層台階,再一步邁三層台階,再快速邁兩層,快速邁三層,而不是讓你一直一層一層加台階,也不是讓你直接就快速邁三層。

3.對物件進行互動後物件的反饋效果。比如你知道面臨這一招不能格擋要後撤,那麼你就會躲過這一招,在這一招的時候不會死,甚至可能延長至新的挑戰。

這裡順便說下反饋強化,就是你之後可能面臨這一招的時候都會後撤。反饋高階就是你在多次後撤之後發現側後撤之後接滑鏟可以在BOSS攻擊硬直的時候輸出。

簡單來說,首先,你想挑戰只狼,其次,每個BOSS的難度都是有對操作難度的漸進要求的,最後,你每次死亡都會促進你理解、了解、強化這個操作。

接下來針對不明所以捧心流的人

這個東西只是乙個人對一種狀態的解讀,他沒有實驗,沒有方法導向,即如何讓乙個多動症的孩子愛上看楚辭之類的實際操作。

而我開頭說的那些話是希望去看一些有實驗基礎和樣本資料量的東西,學術性的文章。比如斯金納、華生、巴普洛夫這類人寫的文章。

8樓:

只狼的敵人位置是固定的,攻擊是有規律的,玩家通過一次次死亡熟悉敵人的位置和攻擊套路,熟練應對敵人的攻擊,從而得到提公升。

只狼的難度在於玩家的犯錯成本很高,一次失誤就會死亡,所以需要更多的試錯機會。你玩過只狼序章就知道了,我第一次玩也是一路死了四五回,但第二次就可以達到無傷一次過。

相似的,類似貓里奧,I wamnna這類坑人的遊戲也是這種體驗。

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