玩遊戲不就是為了快樂嗎?《只狼》是否是受虐遊戲?

時間 2021-05-06 11:22:26

1樓:嘿嘿嘿嘿哈

我覺得不能這樣說,遊戲風格不同,受眾全體也不同,如果為了快樂應該是人類一敗塗地那種沙雕遊戲,而且照這個邏輯,逃生這種經典恐怖遊戲豈不是。。。

2樓:zzzzr

只狼的快樂不是受虐帶來的,是進步帶來的。從一開始架勢條崩到能打幾個回合,到忍殺第一管血,到二階段能對幾個回合,甚至到打敗boss,這種一次次失敗後的成功所帶來的快感無比強烈。每乙個打的時候氣到摔手柄的boss,當你過了之後都會無比感慨並覺得真是個好老師。

再次見面的時候甚至會有老友相見的欣慰感。

當然,只狼的劇情也不錯的,手殘又想看劇情的朋友建議打個簡單模式mod先來個0周目

3樓:龍隼

本人收藏著黑魂1.2.3.

只狼,血源,,但在我心中,,忍龍才是第一,有比只狼強n倍的爽快感,又有不比魂系列的難度,沒有各種花裡胡哨的公升級,裝備,,從頭到尾只有乙個字幹。。。。只管打就行了………忍龍賽高,,,

4樓:煩惱的角落

對於我來說,boss每次殺我都是對我的嘲諷。弦一郎,沒錯就是你們說的最簡單的boss。打了一晚上。

死了快200次了,打的手都酸了。想著,我浪費了這麼多時間就是讓這boss虐我的嗎?索性在當晚死掉的最後一次之後直接解除安裝了。

好玩嗎?好玩,但是心累。殺死boss的成就感根本彌補不了心裡的疲累,有種覺得都死了這麼多次了這回打贏了應該是boss放水了的想法。

5樓:Dinghuidi

現實中你付出了大量的時間精力去完成乙份高難度的工作,你獲得了金錢和對以後工作生活有意義的經驗。

類魂遊戲裡,你首先要付出乙個全價3A遊戲的金錢,然後在付出巨大的精力代價和時間成本去一次次失敗試錯,直到你終於完成了乙個高難度的boss,那麼請問意義何在?有這時間和金錢,回歸現實,去做點有挑戰性對你有意義的事物不好麼,而不是所謂虛無縹緲的「成就感」。

6樓:麥克蠟蚊

上手熟悉階段是被打的挺慘,但等熟悉了套路隨便幹爆劍聖的時候,那種爽爆的感覺可是基本只有魂類遊戲等各種需要鑽研的遊戲才能給你的,和文明全戰鬼泣那樣的遊戲一樣

7樓:Nyaruko

其實題主的理解本身就有錯誤,玩這些難的遊戲獲得的快樂不比爽到的遊戲要少。

比如這款滾動的天空,每次通過新的難關,心裡那成就感,簡直爆表!能開心一整天。而且過關時候的經歷,也是一段回憶。

最近幾天剛完美的畫素

8樓:夜苔生

玩遊戲的快樂有兩種,即時反饋和延時反饋。

即時反饋就是比如遊戲裡打怪就會掉東西,你按鍵遊戲裡就有反應,它是一種短期的給予回饋的方式,能夠讓你很快獲得回報。

延時反饋顧名思義它收穫快樂是需要一定的時間的,如果遊戲沒有通關,系統壓根就沒設定玩家勝利,那麼這才是受虐,那麼反之,遊戲的難度越高,你通關後獲得的快樂就越高,這都是成正比的。

有的人選擇立刻獲得一點快樂,有的人選擇忍一忍、再忍一忍直到收穫爆發式的快樂。

9樓:陸秋之

玩遊戲可不只是為了快樂,有時候獲得成就感也是玩遊戲的目的。只狼這種遊戲就是做到了難度平衡後為玩家帶來的巨大成就感。同時這種遊戲時下正熱,大家都玩,也給大家提供了話題和社交。

玩遊戲卻只看「玩遊戲」的話,眼界不免太狹隘了。

10樓:天馬街的銀古桑

如果玩遊戲,對於死亡的定義只是單純的「虐」的話那麼你可能要錯過太多的好遊戲了

對於只狼,魂系列,怪獵系列,以及很多高難度作品而言,死亡只是一種失敗方式,也許死亡懲罰很高,但是不一定是0積累0收穫,相反,玩家在極力避免死亡的過程中會學會大量的謹慎戰鬥經驗,並且高度集中精神來體驗遊戲內容。

誰說的死多了或者難就是受虐?

如果只是受虐,那哪來那麼多受眾》?說明對於這麼多人而言,快感和成就感是要高於挫折感的啊

11樓:

打不過才叫受虐,打過了就是快樂。

而且此刻我快樂完了,卻發現你還在受苦

這就叫:

把自己的快樂建立在別人的受苦之上那就是成倍的快樂,哎呀好快樂啊!

再補一張前天凌晨剛圓滿的圖

(其實我偷偷吸血了但是看不出來哈哈哈哈)

還有一種裝逼成功的快樂。

相信我,你圓滿了以後也會和我一樣快樂的~!

12樓:與黑暗同行

有些人喜歡感受在不斷的失敗中贏得勝利的快感,有些人喜歡感受萬人之上的樂趣,有些人喜歡以收集獎牌為樂趣……主要是受眾不同而已,我們不能強求別人

13樓:琴聲已滅

不,只狼是快樂的!

首先這個遊戲畫質不錯,風景也挺好看

關卡設計也很棒

忍義手各種功能

技能多種多樣,還能飛簷走壁

最後,當我創了個新存檔,開局打死葦名弦一郎的時候你無法體會到那是一種什麼樣的快樂!

當初被你劇情砍手

爺今天教你怎麼用刀!

14樓:agamemnon

玩遊戲是為了獲得快樂?這只是邊緣玩家的觀點。

只狼這種遊戲顯然目標使用者更加硬核。

有些大作根本不需要讓玩家感到快樂。

而是讓你走過一段奇幻的旅程,體驗現實中無跡可尋的風光

15樓:Cc9丶打劫

我個人比較喜歡困難遊戲,過關那一瞬間的成就感讓我欲罷不能。

一周目時,我在弦一郎那裡受苦了3個多小時,最後難受的精神都有些恍惚了,但是我終於過去時的成就感是別的遊戲無法帶來的。

只狼不是一款受虐遊戲,它只是一款困難遊戲。

在一遍又一遍的死亡中,你的成長是你自己無法想象的。痛並快樂著23333

16樓:

首先這是對遊戲這種東西定位的問題

遊戲從誕生之初就不是以快樂為目的的

俄羅斯方塊快樂麼?

只狼等魂系列遊戲帶給玩家的主要有兩方面感受一我磨練了自己,我變強了,我做到了當初感覺做不到的事,這是競技層面二分散的故事線索留給玩家極大的想象空間,去感受乙個世界,這是文化層面僅憑這兩點就足以證明是乙個優秀的遊戲

17樓:LouisEX

我不是特別贊同把《只狼》乃至魂系列遊戲的成功只是歸結於越難的挑戰通過之後會帶來越強的快感,這固然是很重要的原因,但我認為更根本的一件事情是「生命」這個東西在魂系列遊戲裡的作用和一般的RPG不一樣。在包括《只狼》在內的魂系列遊戲中,主角的生命是一種消耗品,可以用來換取資訊、路徑或者關鍵道具,跟金錢傷藥這種東西沒有什麼本質不同。RPG裡的金錢傷藥設計出來就是讓你花讓你嗑的,同理,魂系列遊戲設計出來就是要讓你死的。

無論是女神異聞錄FF這樣的日式RPG還是巫師上古卷軸這樣的ARPG,主角的死亡在遊戲中都屬於一種意外。比如你在巫師3裡扮演的是傑洛特,在遊戲期望的設定下,傑洛特是不應該死的,他應該克服各種挑戰並完成各項任務,最終抵達某個結局。這裡並不是說遊戲設計者認為玩家應該一次不死就通關,而是說在遊戲背景的設定下,傑洛特應該抵達某乙個結局而不是在中途死亡。

傑洛特可以死,有個結局就是在沼澤地裡被水鬼咬死,但你不能沒到結局就死。如果你在控制傑洛特的時候,因為諸如從二層樓高的地方跳下等種種原因把傑洛特玩死了,這個就屬於意外。

意外如果發生了,那就只能重來。如仙劍所說,勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過。既然重來,你就不會因為死亡受到任何影響。

你回到BOSS前的存檔點這裡,無論之前死了幾千幾萬次,你的角色的狀態都跟第一次一樣,所以說在這些遊戲裡,生命不是消耗品,死亡是意外。

但在魂系列遊戲裡,生命的地位有所不同。首先,巫師仙劍裡面,死了就是死了,意味著故事無法再繼續,所以必須重來。但魂系列對死亡的處理就有所不同,比如在《血源》,你進入亞楠是在做夢,你在裡面被怪打死是回到現實,並不是真的死了;在《只狼》,因為有龍胤的力量,你死第一次可以名正言順地站起來,即使死透了也還有冥助的說法。

這樣,死亡不再意味著遊戲的終結,因此也就不需要重來,遊戲可以繼續。所以你會看到魂系列遊戲裡死亡是有懲罰的,《血源》裡的血之迴響會丟失,《只狼》裡的龍咳會蔓延。因為生命變成了消耗品,既然是消耗品,就必須有代價。

作為消耗品的生命,能夠換來什麼呢?首先能夠換來道具,魂系列遊戲裡死了之後,往往死前開的箱子拿到的東西不會丟失,且復活後這個箱子也不會重新讓你開一次,本質上就是你用這條命換取了這些道具,復活後的你不再需要去冒險開這個箱子。其次可以換來路徑,魂系列的地圖設計是一絕,能夠把各種關鍵地點連到容易到達的位置(不過這點在《只狼》裡沒怎麼體現),玩家雖然第一次打BOSS的時候大都會死,但都能打通直接去挑戰的路徑。

最後可以換來資訊,比如哪個地方怪多,BOSS某一階段的特點,哪種打法比較奏效哪種行不通等等。

當然,生命的每一次消耗換來的東西是不一樣的。在挑戰BOSS的時候,你每次死亡帶來的收益是遞減的;但相應地,你付出的代價其實也會跟著減少。比如第一次通過某個地圖見到乙個BOSS,打了幾下自己死了,你這一條命帶來的收益是最高的:

在這之前你不知道這個BOSS的任何資訊,也不知道怎麼找這個BOSS;但這次死過後,你開啟了通往這個BOSS的捷徑,知道了這個BOSS的一些出招方式,拿到了通過的圖上的一些道具。第二次死,你的收益就只是對BOSS的出招更加熟悉。第N次死,你的收益可能就只剩一些戰鬥經驗和肌肉記憶了。

在這一過程中,消耗的代價也是逐漸減少的,以《血源》為例,第一次死的時候你會失去很多之前跑圖拿到的血之迴響,等到第N次,你的損失就會非常小。

因此,死亡是魂系列遊戲設計中的一部分,你就是應該要用死去換取資訊、經驗和道具,讓自己變強。玩魂系列遊戲想一次不死,就像玩其他RPG想不用錢買裝備就通關一樣,不是不行,但並非正常的方式;而玩魂系列遊戲受虐,就跟玩其他RPG用錢買裝備一樣正常,都是拿消耗品換資源。你玩RPG的時候花錢買裝備不會覺得難受,也不會覺得丟人,因為錢是我自己打來的,就是讓我花的。

同理,魂系列遊戲就是要讓玩家死的,我死了,我支付了死亡的代價,然後用我死過一次的經驗打回來,不也跟花錢買更好的裝備一樣合理嗎?我憑本事死的,憑什麼不快樂?

18樓:Portgas

建議你嘗試一下,當你死了很多次後再擊敗敵人的那種快樂是你輕易就能擊敗的那些敵人所不能給予的,只不過是宮崎老賊給你快樂的方式跟別人不太一樣罷了。

19樓:布理君

20樓:Binarizer

快樂並不是代表輕鬆,傳統電子遊戲這東西真的不是其他娛樂方式一樣的輕鬆的快樂。

很多娛樂方式,屬於過程中輕鬆無腦的快樂,比如看電影、電視劇集、娛樂節目,喝酒吹逼等等。而傳統電子遊戲本質上不是這種,尤其是上古時代的單人電子遊戲,那是一種挑戰的快樂。隨便撿出幾個FC遊戲,放到現在難度可都不算低,想想小時候超級馬里奧1代都用了很久才能通關,那大家不也死得不亦樂乎嘛。

只狼難度是真的挺高,但是這和真正的受虐有本質區別,只要你不斷練習,困難總歸是可以克服的,甚至達到所有boss輕鬆過都不是難事。這種模擬於學習,就是乙個競賽題目;模擬於工作,那就是乙個非常有技術含量的大活。這都是有完成的可能性的,你會在完成時獲得很大的成就感。

真正的受虐是你無論怎樣都過不去、全隨機、毫無希望那種,在工作中就類似被人穿小鞋你還繼續耐受。目前看來通關率已經不低了,這說明這種人在社會上還是有一定數量的,雖然可能並不多,但存在即合理。

總覺得玩傳統單人電子遊戲屬於這一類人的本能,不斷挑戰不斷學習,一點一點進步,最終克服難關取得勝利。回首過程中的艱辛,同樣很有一種欣慰的感覺。「吃得苦中苦,方為人上人」,「會當凌絕頂,一覽眾山小」,傳統電子遊戲就是給人以這種成就感。

這種體驗,有些人就覺得相當快樂。這和你學習中、工作中克服難題、最終獲得提公升的感覺,並沒有本質區別。

而過於簡單的遊戲,隨便誰都可以一遍過,就已經脫離了傳統電子遊戲的範疇了。這種的體驗也可以非常爽快,但是這需要的就是作者另外一種能力了,這種就更傾向於電影而不是遊戲。另一部分人更喜歡和人交流、與人競爭,方法各種各樣,比拼各種硬實力軟實力,那又是另一種快樂,對應競技遊戲和網路遊戲。

如何評價「玩遊戲不就是為了開心嗎?這麼較真幹嘛?」

請叫我阿空 這句話當然是對的,問題是,輸了會開心?如果是雙方勢均力敵打得賊刺激,輸了也開心。但是如果是什麼掛機啊送人頭啊,打贏了都不開心。 不是山谷 乙個人打遊戲真的是為了開心嗎,不,是為了成就感。我也喜歡五人娛樂五法天女瘋狂送分,然而朋友同事都大了,離遊戲越來越遠了。單人玩就是為了彌補在生活中的不...

玩遊戲不就是為了開心嘛 為啥有的人那麼較真呢?

龍之起點 玩遊戲是為了娛樂,玩競技遊戲是為了輸贏。兩者不一樣。想娛樂,有太多的單機遊戲,單機模式,單人模式可以供這型別的玩家消費,幹嘛非要來競技遊戲裡娛樂?而且還是團隊集體競技類的遊戲,你拿你隊友來娛樂嗎? 已登出 因為他玩不好讓本來應該贏的人不開心了 這個理由合適嗎,別人玩遊戲也是為了開心,憑什麼...

玩遊戲難道不是為了開心嗎?

首先回答,是為了開心,具體點說,是為了自己開心。別跟我扯什麼,打遊戲嘛,不就是為了開心嗎?你總跟我墨跡啥啊?你就非得贏啊?你自己開心了,送的別人沒法玩。你是輸贏沒關係了,搞隊友心態?這不是你乙個人的遊戲,你要是單機我隨便你快樂,所以請你有點責任感和競技精神,認真的對待自己喜歡英雄的勝率和隊友的遊戲體...