如何評價這位大神認為只狼不配叫動作遊戲,只配叫「隻狗」?而且他本身還根本沒玩過?他是自大還是真自信?

時間 2021-05-07 20:29:36

1樓:

首先,我們假設有「配不配稱為ACT遊戲」這個說法。

就算這樣,動作系統復不複雜也和「配不配」沒有半毛錢關係。

Shinobi忍的動作簡單不?早期惡魔城的動作簡單不?天才之作,3D ACT的規範者鬼泣1都沒有只狼動作複雜好嘛。他敢不敢把這幾個開除動作遊戲籍?笑了

2樓:游水苟

所謂只狼門檻低,說的可不是上手難度低,而是讓玩家感受到樂趣的那個點相對傳統act而言容易達到。

只狼上手很難,首發那天夜裡打的我懷疑人生,感覺自己魂血仁白玩了,。

只要上手,這個遊戲立刻就會變得有趣起來。但是一旦上了手,遊戲難度也會驟降,後面如果不給自己上點無傷之類的難度限制的話就沒什麼挑戰性了。

鬼泣不一樣,至少5代想通關可以說有手就行,沒手可能都行,human難度+auto一路△很輕鬆就能過了劇情。但是這樣玩一點都不好玩,毫無樂趣可言。通dmd和hah才算勉強上手,能自己編段子打段子了才會覺得有趣。

鬼泣的樂趣並不是所有人都能感受得到的,像我可能一輩子都無法體會到自己玩鬼泣的樂趣,但是我喜歡看別人打,真的帥,真的羨慕,真的覺得act就該是這樣。

3樓:sana

他確實不是3a,他確實比鬼泣搓招連段簡單,他確實是半成品。

但他就是2023年度遊戲。年度遊戲評選到了他這沒有含金量了?無論是核心玩家還是普通玩家絕大多數都認為只狼很優秀,老賊就是憑著只狼這部半成品火出了魂圈,我身邊很多平時不玩遊戲的人都是因為只狼開始玩遊戲。

到了他這優越感就出來了?就凌駕於大多數玩家之上了?就成了動作遊戲評鑑師了?

這種人的成分很好分析,生活中缺少愛,沒有人給他受到關注的感覺,到網路上找找存在感。有人噴我!?哎正合我意√ 這滿足感就出來了。

他不是鬼泣大滿貫嗎?精彩!歷代白金截圖發出來。發不出來?那估計就是雲通沒通關還是兩說,知道兩個髮膠手父慈子孝的梗就出來當天龍人的nt。拉黑讓他爬。

4樓:一笑奈何

如果在所有遊戲領域來看,只狼確實是簡單的那種。最難的遊戲應該是格鬥對戰類,一秒鐘內兩次攻防博弈都不是不可能。

至於鬼泣,鬼泣的難點在於刷評價,而非打boss,與只狼的難點是不同的。單從操作難易度而言,大滿貫的鬼泣確實要難於白金只狼,這位大神覺得只狼簡單,倒也不能說他狂妄。

但我希望大家不要陷入乙個誤區,只狼之所以能成為年度遊戲,不是因為它難,而是因為它好玩!FS公司的這次創新大幅降低了玩家門檻,讓更多的玩家能享受這款遊戲。不說別的,光是這種你來我往,刀光劍影的武俠式戰鬥不知讓多少人大呼過癮。

玩家根據boss的招式應對,boss也會根據玩家的反應變招,彷彿高手對決。還有忍義手的飛簷走壁,各種精緻的場景等等因素,才最終讓只狼獲得了如今的評價。

5樓:派蒙最喜歡野炊了

plm們會覺得動作遊戲就應該是連招滿天飛,幾百種搓法換著來,永遠不重樣。

只狼的動作系統是非常簡單,說他難那也只是不熟悉boss動作的時候,打起來很痛苦罷了,熟悉了感覺自己以前是傻子,當然不入plm的法眼了。

6樓:D-14134

嘿呀,只狼確實簡單,為什麼?

1.沒有耐力條設定,想怎麼墊步就怎麼墊步,墊步完還能砍上幾刀,不像它那那個兄弟,乙個個背景看著挺NB,實則老弱病殘,開局劍揮不過四下

2.超級友好的跑酷路線

鉤爪,可彎曲的膝蓋,無限奔跑,隔壁不死人看了直呼想要

3.軀幹值設定

遊戲裡能讓你真正把血打完的boss乙隻手就能數過來,有幾個甚至還能暗殺逃課

4.宮崎英高的憐憫

義父在你軀幹值崩了之後會放棄後續攻擊,反而向前踩你一腳,當然踩中直接把你忍殺,但是這招前搖長得離譜,一般中不了

巴流弦一郎在你喝藥時必起跳突刺危,而且時間剛好是你喝完藥看破的時間

居合哥跟一心的居合出刀前都有一下刀光提示

一心二三階段你喝藥必定大跳下砸接「時代變了」,時間也剛好夠喝完藥再格擋,格擋完還能A一下打斷他掏槍

5.不都是對外統一這麼說的嗎?不說只狼簡單不就沒有新人來玩了嗎?

7樓:倫納德

很多大牛小牛都說過了,魂系列這類遊戲,喜歡的喜歡得要死,但是不喜歡的,死也很難拉入坑。正常對待就好。

另一方面,只狼都玩不入坑的……大概也就告別這系列了吧……

8樓:

首先要區分事實和觀點

事實:只狼不是動作遊戲

觀點:所以只狼只配叫「隻狗」

這個事實是沒有問題的,只狼本身不是動作遊戲,而是帶有動作遊戲機制的ARPG,或者動作冒險遊戲。跟純ACT有較大的不同。

但這個觀點,不是動作遊戲那就是狗,那明顯不是的。翻譯一下他的意思,是只狼的動作屬性比不上ACT,是狗。按照這個邏輯,那麼鬼泣忍龍仁王的地圖大小不如原神,所以是狗。

這其實就是乙個優越感爆棚的友善度而已。

9樓:X-咖哩棒

看了這個問題還有底下老哥們的回答,突然就想起來跟這問題不怎麼搭邊的乙個事:小時候應該大多數人都曾經很確信自己能在畢業以後去社會上叱吒風雲,覺得大佬那些操作都稀鬆平常,自己也搞得出來,入了社會才發現自己原來就只是乙個被迫接受福報的社畜……

10樓:伽瑪

現在這個時代遊戲型別都偏向融合了,沒有太過明顯的界限。只狼稱為arpg和act我認為都對。另外你管它怎麼認為,反正我狼就是年度遊戲,氣不氣。

11樓:

鬼泣玩過四代,只狼三周目不逃課,主玩忍龍,超忍打了一半,上忍通關。

只狼其實並不算傳統act,傳統act繞不開的就是動作系統,再說明白點就是連招。只狼的動作系統和幾個比較出名的act來比,很簡陋。也就造成只狼下限高,上限較低的狀況。

但是這套彈反為核心的動作機制不得不說只狼玩的很好,刀劍碰撞之間給玩家帶來的正反饋相當高。傳統act是要發掘動作系統的,學習成本比只狼高很多,上限也比只狼高,就拿忍龍來說吧,首先你得判斷場上局勢,優先擊殺哪些怪,然後連招怎麼銜接,何時落地吸魂等等。只狼拼刀你爽到了,忍龍斷肢速殺你也爽到了,不就行了?

其實上面那個硬吹鬼泣踩只狼的和那些狼小將有什麼區別呢?我之前就見過硬吹只狼秒天秒地,只狼機制領先業界十年,只狼是擬真戰鬥,和街頭械鬥一樣,傳統act算個啥。擬真戰鬥天國拯救和榮耀戰魂(好久沒玩了好像快成神仙打架了)都沒說話呢,輪得到只狼嗎?

好好玩自己遊戲,啥樣遊戲都有自己的受眾,遊戲怎樣不重要,重要的是硬吹啥遊戲秒天秒地的才是真的憨*。

12樓:透明人

只狼,年度tga遊戲,配不配另說,沒人會去說乙個不火的遊戲,你噴了別人也不知道,也不會回應你,還可能覺得你說的是真的,只狼就不一樣了,我都說怎麼明白了,你應該懂了吧。

13樓:流浪脈搏

看到第一張圖,我覺得他說的沒錯,我玩只狼也死得跟只狗一樣……再往下看,對!沒錯,即使我鬼泣五也幾乎把成就拿的差不多了,還是打不過去只狼…

再往下看……額……這個人確實說話不中聽。

怎麼說呢,只狼確實不算是完全的ACT遊戲,畢竟有一定的公升級系統,是可以通過打怪公升級來提公升戰鬥力的,但是不可否認只狼是個很棒的遊戲(雖然我在第乙個BOSS就幾乎被打退遊了),遊戲內對敵人動作的反應,閃避,防禦的時機要求更為嚴格。

但是就操作的觀賞性來說,確實和鬼泣差的很遠,畢竟「鬼泣·皇牌空戰」主打的就是乙個帥氣而又華麗的操作體驗,和只狼帶給玩家的感覺截然不同。

話說回這個玩家,應該還無關自大或是自信的問題,應該就是雲…

14樓:蚍蜉

個人覺得只狼的動作部分做的確實拉胯,FS的強項就不是動作,或者說FS黑魂系列的側重點就不是動作,從魂1到只狼都玩過,惡魂因為平台的關係沒玩過。

FS的強項在於美術設計,地圖設計和碎片畫的敘事,但動作上是真的拉胯。一款動作遊戲基本要求要做到爽快和靈動,多變,能掌控戰鬥節奏,FS的遊戲都沒做到。比如黑魂1-3,你只能去適應boss的攻擊節奏來戰鬥,基本就是躲,砍,躲,砍周而復始,直到弄死boss,所以黑魂一直被戲稱回合制遊戲。

直到只狼才相對好點,鼓勵玩家去進攻,取消了耐力,玩家更無需顧及耐力耗盡的尷尬場面。戰鬥的節奏變的更快,敵人的絕大部分招式,都可以用完美格擋來積累架勢槽,防守也成為進攻的一部分,讓戰鬥沒有絲毫的停滯感。勞(yuan)倫(hen)斯(gui)警告。

加上特殊的生效和刀光劍影的攻防,讓戰鬥極具視覺衝擊,一切都是為了玩家打的爽,只狼也確實做到了。但是.....

只狼只做到了爽的部分,靈動多變沒做到,戰鬥系統讓只狼的戰鬥變得單調,忍義手道具也只是聊勝於無,並沒有改變戰鬥方式。至於奧義,這個我真的不想吐槽了,我如果是宮崎英高,我肯定把負責這一部分的人給辭退。

原因就是那個切換奧義技能的頁面,動作遊戲非常注重戰鬥流暢性。只狼的奧義切換暫停,徹底毀了流暢性,他讓戰鬥變得割裂,哪怕他換成輪盤選擇(類似巫師3選擇法印),也完爆這個。即使我用輪盤選擇技能,但我依然還在遊戲中,我依然還在戰鬥之中。

但是只狼的暫停頁面,讓戰鬥和選擇分離,嚴重影響遊戲體驗。

我上面說了,爽快靈動多變是一款優秀動作遊戲的基本要素,只狼只做出爽快的部分,但是FS的選擇是成功的。

因為時代變了。

RTS,ACT都是如此,很多人很難有時間去玩一些操作難度高的遊戲。眾所周知,三大ACT忍龍,戰神,鬼泣,獵天使魔女已經涼的差不多了,也就新戰神活的滋潤。忍龍墳頭草都不知多少丈了,鬼泣的十年情懷銷量也只是系列平均水平。

FS一直在簡化操作,讓戰鬥僅僅只靠幾個按鍵就能完成。沒有複雜的連招,普通玩家也能很快上手,也削弱了遊戲的上限,遊戲戰鬥的觀賞性也不高。即使是新作只狼,FS的改進也非常小心和簡單。

同時FS的難度曲線做的很好,如果新手魂一沒調頭去地下墓穴。因為死亡懲罰高,玩家小心翼翼探索,擊敗強力敵人的成就感也很棒,遊戲大多敵人都可以1V1,即使死亡挫敗感也沒那麼強。

就寫到這吧,第一次回答這麼長,想到哪寫到哪有點亂,大家將就著看。

15樓:Ash Lee

怪就怪現在網路太發達。是個人就能在網上標榜一下自己的看法。遊戲比起來二十多年前進步已經天壤地別了。

只狼是單機遊戲。二十多年前的KOF97 98,絕頂高手也就那麼幾個,不是這麼多年了還在摸索遊戲設定追求極致進步。自己弱,何必吐槽遊戲。

沒有最強遊戲,只有最強玩家。人家廣州小孩這樣的格鬥天才玩街機打到日本取消98比賽

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fakeOx 跟其他回答一樣先亮身份,魂1,魂2都打過當時最新路線的無死亡全boss速通,魂3剛開的時候也打過無邪道的全boss速通,血源速通練到羅姆不練了。只狼只玩了一周目。區別就是盾反是盾反 魂1,2,3 槍反是槍反 血源 但是只狼的拼刀卻不是拼刀而是翻滾而已。上面是我蒐集的魂系列這代閃避動作的...

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多喝燙水 對於只狼萌新的我來說我全程路痴劍法賊菜想走下乙個地圖,找不到路,後去網上搜攻略 搜什麼地圖完事了去下乙個地圖怎麼走,結果網上各種答案就是沒有對的,然後現在已經乙個星期了打到了金剛寺內殿 死到吐了 發現去下乙個地圖找不到路了果真是打鬥五分鐘,找路兩小時? 連星 沒玩過魂1,但只狼的難度跳躍確...