如何評價《只狼》的拼刀機制?

時間 2021-05-06 06:35:21

1樓:fakeOx

跟其他回答一樣先亮身份,魂1,魂2都打過當時最新路線的無死亡全boss速通,魂3剛開的時候也打過無邪道的全boss速通,血源速通練到羅姆不練了。只狼只玩了一周目。

區別就是盾反是盾反(魂1,2,3),槍反是槍反(血源)

但是只狼的拼刀卻不是拼刀而是翻滾而已。

上面是我蒐集的魂系列這代閃避動作的無敵時間。

可以看到拼刀在魂系列中的初始無敵判定無敵是最久的,達到了半秒之多。

得益於此長無敵。葦名抖刀術遠比瞎jb翻滾癌來著有效的多。

很可能抖著抖著就過了,但是滾著滾著就死了。

至於為什麼沒有按得夠快,就是無敵的狀況出現。因為人物收刀架刀的動作超過半秒,不能完全覆蓋住。

其實這代最可笑的就是奈米判定。可以看到跳對於橫掃攻擊是直接用1s無敵來判定,而不是身位,也就是跳起來被掃到也沒關係,畢竟是無敵的。

識破的無敵時間應該是超過0.6s的,因為原解釋是完整覆蓋了墊步的動作時間。至於墊步本身,這個動作盡量少用,因為突刺和橫掃他不帶無敵,其他動作

至於什麼才是只狼的拼刀,就要講下這個遊戲真正的拼刀迴圈:

除了特別胖的boss,比如赤鬼,蚺蛇重藏這些。其他boss都會格擋人物的攻擊。

比如說玩家連續攻擊boss三下

一般是boss被擊(格擋),格擋,彈反,然後反擊。

這樣的應對,面對boss的反擊玩家再完美彈反,然後馬上反擊。接著繼續砍。

這樣就達成了乙個拼刀迴圈,聽聲音就是叮(玩家攻擊,boss格擋),叮(玩家攻擊,boss格擋),當(boss彈反),當(boss攻擊,玩家彈反),叮,叮,當,當……

這樣改最大的好處就是降低了操作難度。

我曾經引導到很多周邊的小孩子玩魂系列,但是他們遇到的最大的問題就是操作掌握不了。特別是用搖桿的時候很不利索,更不要說c手(小孩子的手比較小也有關係)那些。

但是想起我們小時候小霸王這些玩的都不差,因為小霸王其實就6個鍵(上下左右,AB)。

只狼同理也是這樣,打boss的時候甚至只要4個鍵(LB,RB,AB)。

2樓:BGHECK

先亮身份,魂123多周目,血源沒打完,只狼通關。

我特別喜歡只狼的拼刀機制。說實話在最開始我還因為一些原因有一點牴觸這個遊戲,直到我打鐵打上癮。

這個遊戲的拼刀讓我感覺進一步拉近了遊戲人物和我的距離,因為這個機制的的確確讓我感到自己在精細的控制遊戲人物,而不是簡單的放乙個技能或者走個位。

這才準確的還原了影視中的武俠,見招拆招,見勢破勢。在每一次死亡後,成長的正是螢幕前的你。

3樓:

拼刀機制是乙個失敗的機制,它大大降低了玩家輸出時的收益感,強行減少玩家的快感。

黑魂血源,一刀下去,BOSS就掉一大塊肉,這就是爽快,只狼卻把優點做沒了

4樓:MADAO

只狼裡並不僅僅是只有拼刀,依然有魂類遊戲的經典設計。一心之前的BOSS大致分為拼刀類和霸體類兩種,拼刀類就是可以用攻擊打斷敵方的進攻,霸體類則是相反,隨之而來的就是兩種應對策略:拼刀類BOSS要不斷的拼刀壓制對手,否則BOSS會整出來各種花裡胡哨難以招架的技能,比如蝴蝶夫人,拼了刀啥都沒了;而霸體類則依然不能貪刀,依然可以通過削韌來打出硬直獲得輸出機會,一心則是兩種的綜合。

精英怪大致也是分這麼兩種,已經學會拼刀的玩家會有這種感覺:霸體類BOSS比拼刀類更難對付,因為拼刀類只要一直拼刀就會有固定的迴圈,而霸體類則要一直觀察什麼時候收手、什麼時候創造硬直,蚺蛇重藏是前期的乙個精英,但是個人感覺會比大後期的孤影眾更難對付,這就涉及到只狼帶給玩家的獨特體驗了:新加入的拼刀機制極致爽快,能用拼刀解決的怪用拼刀會很好打,但是你若不用拼刀的辦法會打得很難受、躲也沒法躲,霸體類的怪因為大家在其他遊戲裡見到了,反而對很多新手來說挺友好,因為可以通過道具、忍具花式創造硬直逃課,拼刀卻是不好處理這種怪。

這也就是只狼的難與簡單的平衡之道,拼刀的收益極其之高,你需要做的僅僅是前進而不是後退。

5樓:三狗

個人覺得拼刀機制簡直是非常偉大的發明。

想想看在武俠劇裡面,存在那種場景嗎?主角對著反派一通亂砍,每一刀都砍在反派身上了,但反派就是不死。不存在。

大部分的情形都是在拼刀。

都是主角和反派噼噼啪啪的拼了無數刀,男主逮住乙個機會,一刀斃了反派。

這才是最符合武俠的遊戲機制。

宮崎老賊真正把武俠劇裡面寫意的拼刀落地到了遊戲裡面。

6樓:

盾反和槍反理論上還是乙個高收益高回報,但是高風險的操作,槍反還需要消耗子彈呢,有了符文以後才能保證槍反成功回子彈,前期是純消耗的。

而且無論是槍反還是盾反,在魂和血中都不是乙個常規戰術,因為這兩個遊戲裡還有大部分敵人不吃這個機制。

但在只狼裡,彈刀不是高收益高回報,它更像是血源的撤步和黑魂的舉盾,是乙個常規操作,只狼裡不吃彈刀的敵人很少,舉刀死防的收益其實不及乙個失敗的彈刀,防住不動更容易崩槽,但即使是時機掌握不那麼精準的彈刀,也比硬接一招要好得多。

只狼裡的高收益高回報高風險的動作,反倒是成了墊步。只狼裡,墊步的閃躲無敵幀非常短,體感只有血源撤步的一半,在血源裡,boss很多招數你是可以靠墊步的無敵幀迎著衝過去的。

彈刀這個核心操作意義在於,扭轉了以往動作遊戲在玩家心中建立的公共認知:先閃避,後出招。

獵天使魔女就是乙個很好的例子,它的核心系統Dodge Offset,解決了閃避邏輯下動作遊戲長出招表不實用的情況,貝姐可以一邊閃避一邊把超長的出招表斷斷續續的連線起來。

只狼呢,反過來,告訴你:打架就老老實實站好,別tm瞎動。彈刀的寬鬆判定就是為了這個邏輯做的。

可以想象,只狼只是乙個作為技術驗證和儲備的作品,它的內容很少,成本應該並不高,作為FS在終結了黑魂系列後的作品,意味著宮崎英高準備親自把「舉盾繞菊回合制」玩法送進墳墓,我們熟知的「魂味」,在下乙個時代,將會有很大的變化。

7樓:依舊88

整個魂系列的遊戲節奏都是在加快的。黑魂的戰鬥節奏比較慢,跟boss過招的時候有很強烈的回合制感覺,血源丟掉了盾牌,增加了受傷後反擊回血,很顯然是鼓勵玩家拼刀的,但是,還是很雞肋。只狼也有回合制的感覺,但是,沒有那麼明顯了。

戰鬥節奏加快了,原來的防禦,攻擊變成了現在的接招,拆招,出招。有了一直你來我往,不相上下的過招的感覺了。製作組就是在追求那種過招的感覺。

8樓:AMSJ

極端理解的話,純打鐵當然是節奏遊戲了,你也可以理解為戰神的QTe。打鐵為主即是說你並不需要像玩莽漢或者五月哭那樣走位,引誘,預判。

換言之,拼刀的操作對於防禦-迴避的基礎要求更高。但如此遊戲方式卻大大的拉低了天花板,這比莽漢花式速刷以及五月哭那樣華麗連段刷評價來的更簡易。

畢竟框架如此:你能彈好刀就能虐殺boss

9樓:Mars Fry

玩過遊戲的應該都知道吧,敵人的血條打空後是可以一刀把架勢槽打滿的

拼刀是個解法,但不是唯一解

更別提現在高手才不拼刀,都是無鎖削boss血量的

10樓:山桃紅花

當然就是極爽

現在大多數的動作遊戲,BOSS戰基本思路就是先控制距離繞圈,等BOSS出招的時候滾開,趁著BOSS硬直上去蹭一刀或者打一套。再拉開距離,以此重複。

也就是人們戲稱的回合制,攻防裝換比較慢。

但是你看電影,如果兩個人拍出來是這麼過招的,你就會覺得觀賞性極差。

只狼也可以這麼打,但是只狼提倡一種更為激進的戰鬥方式。

就是可以全程壓著BOSS打,全程跟BOSS互動,攻防轉換極快,節奏極快。

以我們的第一任老師蝴蝶夫人為例

戰鬥開始就可以馬上衝過去連續砍她。

她被迫防禦兩三刀以後,會彈開你。

彈開你就代表一次攻防裝換,她馬上就會砍你。你要是還接著砍她鐵定挨刀。

這時候你就要馬上防禦,或者直接再彈開她,轉守為攻。再砍她等她彈你。

一秒鐘一次攻擊,三五秒一次攻防轉換。

然後你就沉迷在叮叮叮鐺鐺的打鐵聲音中無法自拔。

遺憾的就是普通攻擊動作變化太少。

蝴蝶夫人變招的時候,跳起來就飛鏢打斷再追砍近身,跳遠就追過去砍,橫掃就踩頭。都需要快的反應來應對。

除了拉開距離補血, 是全程跟boss過招的。

壓著BOSS打的快感要遠高於猥瑣找空擋的快感。

快節奏的緊張感更高,容錯率更低,更加緊張刺激,斬殺的時候成就感越高。

這種全程跟BOSS過招模式帶來的視覺和聽覺享受和體驗,更加接近於電影中的冷兵器戰鬥,真是極爽的。

11樓:兜之鈴

只狼的拼刀,最關鍵的其實是進攻的節奏。

本人屬於「菜核」玩家,一周目修羅結局,被老一心虐的死去活來,從中午死到晚上。

後來想了想,我發現乙個很有意思的現象。

我在打永真小姐的時候,非常輕鬆,最多失誤一次被砍一刀。

而且永真的劍法是一心所教,他們都招式非常像。

為什麼我打一心的時候就死成狗呢?

原因只有乙個。

一心被稱為劍聖,我對他有本能的敬畏,這種敬畏讓我不太敢主動進攻。

而反觀永真,她只是乙個醫師,我並不知道她很強,所以敢於不斷進攻。

「猶豫,就會敗北」,這句話我覺得已經告訴應該怎樣去面對每乙個敵人。

就是要不斷進攻,不能猶豫,進攻才是只狼最關鍵的戰鬥技巧,學會進攻能讓你的戰鬥變輕鬆很多。

很簡單,只狼裡面大多數敵人,都是人。既然是人,挨你一刀,就會硬直,你砍他,他肯定要防禦。

對方只要防禦,相當於放緩了對方的進攻節奏。

那麼到底什麼時候應該進攻,什麼時候應該防禦呢?

攻防交替的關鍵,就在於完美格擋。

對方完美格擋你的攻擊,那你必須馬上防禦。

你完美擋下對方的攻擊,你就有機會立刻還擊。(大部分情況下,只要完美格擋,就可以馬上攻擊。但是對於一心,梟,任何體型巨大的人都不適用)

以永真為例,她的進攻節奏就是三刀一防禦。

第三刀砍下去,必然被永真完美格擋,所以下一擊需要防禦。

只要完美擋住永真下一擊,那麼攻擊權再度回到你手中。

這就叫做進攻節奏,打鐵打得有來有回,前提是要主動進攻,主動進攻的前提是清楚進攻的節奏。

每一次攻防交替,都不能猶豫,越是強的敵人越是如此。

以老一心為例。

打他兩刀一防禦。

但是只要你猶豫了0.幾秒,節奏就會立刻被打亂。

12樓:倫納德

大概就是:

一開始你以為真是老賊的憐憫,後來發現這是一條會回覆的血條……至於真血條,也就兩倍長左右……

接下來說點不專業的

當初剛發售的時候,不知道有沒有小夥伴和我一樣,以為架勢條是一種博弈手段,通過一些機制讓對方比自己滿得快(例如進行一些高風險操作讓對方架勢條增加而自己的減少從而逆轉形勢之類的),打出大硬直或者階段性處決。

後來我得承認略有失望。

系統上和動作效能的不對等,小兵不論,大部分精英怪和boss自恃超長的血條和架勢條,加上部分招式有霸體、也不會輕易彈刀(完美反擊之後的短暫硬直),放肆地表演魂式快慢刀,逼迫玩家只能被動應對,天然地讓玩家處於弱勢地位——玩家要精準操作,怪則可以毫無章法亂打。

另一方面,拼刀時缺少對架勢條本身產生影響的機制,博弈無從談起,更像是一次更高節奏更高收益的削血。

低周目正常流程正常公升級時感覺尚可,高周目、或者初期闖進水生村、不公升級通關,敵人比血條更絕望的架勢條面前,這個系統就是純粹的惡意了。

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多喝燙水 對於只狼萌新的我來說我全程路痴劍法賊菜想走下乙個地圖,找不到路,後去網上搜攻略 搜什麼地圖完事了去下乙個地圖怎麼走,結果網上各種答案就是沒有對的,然後現在已經乙個星期了打到了金剛寺內殿 死到吐了 發現去下乙個地圖找不到路了果真是打鬥五分鐘,找路兩小時? 連星 沒玩過魂1,但只狼的難度跳躍確...

為什麼只狼的防禦機制和黑魂是相反的?

於鴻祿 相反從何而來,動作機制本來就天差地別啊,魂系列是盾牌翻滾考驗對精力條的計算,只狼則是更要求反應速度,追求完美防禦以保持架勢條,兩個根本沒法比較嘛。 王之一 人菜癮大玩家拙見 首先從遊戲機制上面看,黑魂中的怪物攻擊往往防禦難度非常大,擊殺基本不以處決為目的 甚至你很容易被處決 所以黑魂更傾向讓...

如何評價《只狼》獲得年度最佳遊戲的獎項?

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