如何評價遊戲《只狼》中獅子猿這位boss?

時間 2021-05-06 19:53:12

1樓:

只狼大多boss被彈刀系統限制,怨鬼,赤鬼這種傳統boss ai和招式也做得一坨稀飯的情況下,乙個融合了傳統立回和彈刀,ai優秀,動作招式足而且每招都很有特色的boss簡直是只狼的一股清流。

2樓:Alvan.Zhu

動作遊戲的boss通常有兩種型別,乙個是霸體型boss,不會被普通攻擊打斷動作,比如破戒僧、怨鬼;另乙個是狂暴型boss,攻擊慾望特別高,移動速度快,讓人很難抓住攻擊間隙進行反擊,比如義父、水生凜。一般這兩種型別很少同時出現,因為面對既霸體又狂暴的boss幾乎很難有輸出機會。

當然也有特例,比如魂三黑古達,薪王雙刀形態,下水道雙鱷,以及血源的孤兒,巨型魚人等等。相應的,遊戲也給出了特定的應對手段,比如彈反、弱點破壞或者只是臨時狀態,否則這幾個boss幾乎無解。

這個時候再回頭看獅子猿,也是典型的霸體狂暴型boss,同時遊戲也給出了反制措施,包括一階段的火筒和二階段的長槍,但是不同於彈反或者弱點破壞只是簡單的抓時間點或者攻擊位置,忍具的使用需要規劃資源(紙人),一階段用的多二階段就不夠用,反之如果保留太多給二階段又會增加一階段難度,這就為戰鬥引入了策略的成分。這種策略性的引入為魂類遊戲的boss戰設計開啟了新世界的大門。

眾所周知,宮崎英高是個不喜歡原地踏步的製作人,他永遠都想嘗試新的故事,新的型別,新的玩法(若非發行商霸王硬上弓,他甚至都不願去做黑魂的續集)同時,這種開放的心態,也讓他更願意發掘團隊的智慧型,只狼的戰鬥系統就是由團隊而非他本人構建,獅子猿就是在新的戰鬥系統上開拓的新的戰鬥策略,無怪老賊公開表示這是只狼裡他最喜歡的boss。(也可能他只是喜歡獅子猿的屎尿屁 )

3樓:蛐蛐10032號

個人感覺設計很棒,心目中排名第二(第一是義父,包括老的和全盛的)一階段撒潑打滾扔粑粑,完全沒有一點boss該有的矜持(×),這就是乙隻活生生的猴子,加上那氣勢和壓迫感,「獅子」都不足以顯示出它這種氣勢

當你第一次好不容易把它頭噶下來一般都是乙個彈盡糧絕的情況吧。對於沒接觸過宮崎英高的作品的玩家來說這時候可能會放下手柄長舒一口氣,然後這傢伙突然就以一種詭異的扭動方式拿著刀帶頭衝鋒,這時候如果玩家感到驚恐崩潰,對於設計者來說就達到他想要的效果了。即使是上過弦一郎和羅伯特他爸主講的彈刀課程第一次可能也會倒在它的吼叫中,給人一種和一階段完全不一樣的壓迫感。

如果沒用過長槍,可能直到處決才發現那詭異的扭動是因為有蜈蚣在體內(也可能一直沒注意這點)

這傢伙特別的動作聯絡它的故事就顯得極其自然,這設計除了鬼才詞窮的我找不到另乙個詞來形容

4樓:一條魚的益輩子

我覺得獅子猿是只狼裡最好玩的boss,個人向。打鬥能給我一種酣暢淋漓的感覺,這個 boss初玩覺得好難,死了無數次,閔助我記得當時掉到2%還是3%,也看過很多教程,一文字卡硬直,爽上流,爆竹流,但效果不是很好,後來死多了,摸清了規律,覺得這個bos好有意思,全彈刀墊布,追砍過的。打完覺得這遊戲真心不錯

5樓:開瓶蓋女王

不要過來啊!!!我好害怕啊!!!別打我啦!!!別抓我!!!別摔我!!!死吧臭猩猩!!!耶我贏了!!!

我真的很害怕這種巨型boss,它拍地板的時候螢幕也會一起抖動太嚇人了。很刺激,很好玩,想和它再玩幾次。

6樓:「已登出」

如同高讚回答寫的那樣,是個有點觀察力的人,來到獅子猿boss點外就能感受到那股意境

順便說一點我自己觀察到的地方,獅子猿一直在等花開,但是它已經瘋了,所以也不知道等什麼拿什麼,狼將它斬殺後(當時沒有不死斬),它會回老家(通往葦名之底的地方),在那裡狼會真正斬殺它,並且還會遇到另乙隻巨猿從天而降加入戰鬥

大多數玩家在這裡是先擊殺另乙隻巨猿再殺獅子猿,可是如果先殺掉獅子猿的話,會發現另乙隻巨猿會直接放棄了一般,一屁股坐在地上然後化為光點消失。後來我跑到戰鬥場景上方的洞窟看過,那裡有一副巨猿骸骨

獅子猿的劇情到這裡應該就都明白是怎麼回事兒了,實際上也闡述了所謂不死帶來的不幸

7樓:李昌雞

只從戰鬥設計層面分析對獅子猿這個 boss很明顯不全面這個boss還暗示了幾個很有韻味的故事:

乙個是佛雕師和愛哭鬼的愛情故事,是很有味道的側面描寫,乙個是源之宮的汙染

而且乙個boss的設計還包括各種鋪墊,包括你在橋上偷聽到的獅子猿資訊,山谷裡的小猴子,佛的雕像,守護的蓮花等,這些都算這個 boss 的設計。

我具體記不太清了,但看到大部分回答都只和戰鬥相關實在太片面了,戰鬥的確精彩,但只是這個boss 的35%左右。

8樓:哈哈哈

這BOSS真的設計的絕了,出招狂暴但又有跡可循,脖子上的大太刀使得二階段出人意料又在情理之中,兩階段截然不同的戰鬥方式,少規律的連招加上放屁等奇怪的招數,加上二階段那婀娜的身姿,不死斬時扯出的大蜈蚣。兼具折磨性和少量精神汙染性的只狼中後期BOSS相信打過的人都不想再來一遍吧。。。。

9樓:不知道該叫什麼

打獅子猿的時候,一階段躲避攻擊伺機而動,更像是黑魂系列的BOSS打法;二階段可以拼刀漲架勢槽了,又回歸到只狼的風格。

挺有特點,很綜合的乙個BOSS。

10樓:大設計師楚晨

初見難度極大,掌握套路後很好打,個人感覺有點像魂三的黑龍,但整體難度更高一點。

難度體現在打它的思路上。一階段因為極難彈反,讓一路慢慢彈反適應了彈反的玩家很受苦。加上攻擊力高,攻擊慾望強,很容易幾下拍死人。二階段卻又對彈反有高要求,要彈反才能打出高收益。

不過只要一階段不用彈反思路,改卡距離火燒的思路打,二階段又調整回彈反打法,就會簡單很多。這傢伙和魂三黑龍有相似點,就是出招相對固定,某些時候可以通過玩家站位、攻擊來逼它變招,檢視下相關攻略,背背板,打起來還是蠻輕鬆的。

我個人覺得血源轉只狼來打可能會比魂三轉只狼來打的輕鬆一點,畢竟血源更強調進攻,更強調部位破壞概念,加上很多道具都能實打實用於打傷害(魂三的道具實用性不是很高,可能就物理號一二周目用松脂多一些,吃綠花草當輔助作用多一些,大部分消耗道具正常用途還是引怪),這幾個點和只狼的概念更貼近,加上血源的boss比魂三的更喜歡活蹦亂跳,老獵人對於只狼的適應應該會比灰燼強。

11樓:Fang

我第一次進二階段的時候,說來慚愧,

轉頭屁滾尿流一路跑步鉤索無所不用其極去就想著跑了......

一階段是真難打,二階段是真嚇人。

12樓:vic2014dog

很魂的乙個boss

可以說獅子猿是乙個很有魂味的boss,嚴格的攻擊規律,很容易抓到的大硬直,只要一直繞場跑然後等他傻乎乎地打完一套出大硬直上去摸兩刀就能輕鬆殺掉。這個放到黑魂裡估計是入門前幾關的boss。

二階段也是只魂教學關級別,靜等他出招然後彈刀等豎劈就能輕鬆搞定。

我覺得獅子猿未免有些設計得不夠精巧,其實打大型野獸,老賊未免要進入自己設計上的一些老套路中去,畢竟只狼主要是人打人,打大型野獸更偏向魂系一些。有人說只狼相對於魂的不同之一就是只狼你可以主動出擊,掌握戰鬥節奏,而不是一味地等著對方出招抓他的破綻。而獅子猿這個boss的設計更偏向於等著對方出招,主動硬剛會有諸多難處。

之後二次猿也是比較湊數的,除了讓你掉點錢多試幾次之外感覺沒什麼用。

13樓:Bucky

帶頭衝鋒提頭來見

怎麼說呢,初見幾乎是不可能過的,巨大的壓迫感和近乎不可能彈反的拳擊,還有巡航飛彈一樣的扔屎,沒有前搖的屁,但是隨著不斷嘗試,就會發現不死斬和吹火筒的高削韌,二階段如果在知道的情況下還是比較好打的,彈刀就行了,看到脖子泛黃光立刻後撤躲血吼,只要完美彈反視角拉公升的豎斬,就可以連按兩下r2拉出蜈蚣,減很多血和很多韌性,迴圈兩三遍就能忍殺了,總結還是正宗的魂系boss,需要很高的熟練度

14樓:奧茲曼迪亞斯

我就說乙個,獅子猿提頭來見的時候。差點沒把我滑鼠嚇飛.

不過身經百戰的我只有第一場因為找滑鼠的時候「死」了。

第二場就解決掉了。感覺BOSS難度略低,但是很有意思

15樓:追風箏的人

乙個高階練兵BOSS,算是第二波勸退怪佼佼者,也是給玩家極大滿足感的BOSS,它具有著與前面幾位完全不同的機動力、攻擊範圍和出其不意攻擊等特點,屬於初見苦手,再見依然苦手的典型,但摸透了也就那麼回事,不存在摸透了依然頭疼的存在,這裡只說第一場,第二場打法上不同,

和他相對的(個人觀點):魂2鏡子騎士、魂3沙力萬、血源雷獸,屬於遊戲進行到第二階段的深入了解型,不同的是魂系列BOSS強度參差不齊,而只狼較為線性,所以階段性更強。給人更震撼,成就感更高,屬於野獸系BOSS中比較出彩的乙個,不算頂尖。

偷懶的一種,乙個用兩次,只狼不缺卡關BOSS,所以第二場針對性較強,有套路可以快速滅掉,簡單來說第二場和充數差不多,為區別第一場進行新增了一些東西,問題不大,但苦手是肯定的,是乙個很成功的階段BOSS,但要說只狼最好不認同,畢竟屑家老小和只猿感覺設計的更好。

16樓:鈺途

設計的非常不錯啊

一階段很蠻橫兇猛追著你打為了打死你無所不用其極什麼懶驢打滾扔翔放p 這幾招簡直下流但代入感不錯讓人覺得它就是只動物動物沒有所謂的武德

總之做出了乙個動物該有的樣子

二階段突然復活這一驚嚇體驗感非常不錯往往第一打過一階段基本已經彈盡糧絕

誰知獅子猿會再復活能讓你感受到絕望緊張的情緒二階段身法詭異飄忽不定完全和一階段的剛猛相反你又會疑惑這是什麼操作當斬殺時噢!原來是被蜈蚣操縱怪不得身法詭異

又讓我們看到乙隻剛猛的巨猿被陰柔的蜈蚣操縱後的樣子結論獅子猿是乙個設計非常成功的boss

17樓:御堂筋Akira

我覺得是只狼裡面設計最好的boss 沒有之一。

P1 P2壓迫力巨大攻擊魄力十足傷害就不說了非常的高初見很不容易找到規律還有吼叫這種需要你在戰鬥過程中調整節奏的攻擊方式。

P1當時死了3個多小時過了過了之後非常高興忍殺也出了過了一會爬了起來我就知道漫漫長夜要開始了。

18樓:愛吃牛肉乾的蠢黑

設計巧妙,貼合遊戲背景,有深度,有故事,對於第一次遇到不看攻略的人有挑戰有難度,熟悉義手之後很簡單,設計非常好的boss戰

19樓:erodc

難度上沒有想象中的大。獅子猿的每一招的節奏都比較均勻,沒什麼坑,不像破戒僧的那個大風車,最後一下抬手後會突然加速幾幀。第二階段攻擊前搖大,有手就能彈的下砸攻擊(他舉手後只要手一動就可以防了判定很長)完美格擋會有有將近6刀的輸出機會。

相比來說第一階段偷刀機會少,反而難一些。但是刃具可以極大的降低難度,就算不用刃具也就是多磨一會而已。不存在特別吃反應的招式。

惡意就不必多說了。不管是第一只顯示忍殺卻因為蟲而有一次戰續的獅子猿還是第二隻喊人群毆的弟弟,都充滿著惡意。

從設計的角度上我覺得這個boss是成功的,都是細節,第乙個階段的動作模組非常的生動,跟三次元猴子的動作很像。二階段的揮刀動作會左右晃,像喝醉了一樣。能想出把自己頭接上在吼叫這個動作我覺得製作組很有想象力。

唯一的缺點就是感覺少了點壓迫力把,感覺不像白蛇那樣初見會有一種緊張的感覺。不過後來想想,就一猴子而已沒有就沒有吧

劇情方面不評價了,嘴上說著不緊張實際上慌的一匹,劇情沒仔細看( ˙o˙)

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