如何評價 fromsoftware 的遊戲《只狼 影逝二度》?

時間 2021-05-12 01:35:40

1樓:戰術大公尺

搬運下自家的評測文章:戰術大公尺:《只狼》遊民評測9.7分教全世界認「死」字

我相信許多看到方塊字就頭疼的國際友人,在經過《只狼》的洗禮後,至少會知道「死」字該怎麼寫。以現代遊戲的標準來衡量,《只狼》非常非常難。更要命的是,即便是縱橫魂系列的老不死人,之前的經驗也很難派上用場。

遊戲的世界觀背景設定在古日本,不過《只狼》並非簡單的「日本黑魂」,更不是「魔改仁王」——其戰鬥成長機制與傳統意義上的魂系列遊戲有著雲泥之別。為此,你需要在戰鬥中重新習慣遊玩節奏,形成全新的思維方式。

《只狼》戰鬥系統的核心在於引入的兩個新概念「架勢」和「忍殺」。既然是武士對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。而「架勢條」反應的就是敵我雙方在戰鬥中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。

當敵人的架勢條填充滿後,就可以無視其剩餘血量多寡,而直接對其進行「忍殺」(處決)。

值得注意的是,精英敵人和BOSS都只能通過「忍殺」的方式擊敗。這讓主要功能在於影響架勢條恢復速度的血條,變成了相對次要的指標。《只狼》中的戰鬥,本質上就是雙方架勢條填充速度的比拼。

為了盡快削減對方架勢條,並有效遏制其自動恢復,本作前所未有地鼓勵正面對抗。《黑魂》和《血源》中相當萬能的「繞圈、磨刀、二人轉」套路,在《只狼》裡變得不再高效。遊戲節奏變得更激烈,戰鬥過程也相當富有觀賞性。

刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質感,《只狼》完美表現出了武士決鬥時的步步驚心和雷霆萬鈞。

防禦、閃避、跳躍、招架、看破……《只狼》中應對敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應對方式是萬能的。應對敵人的突刺、擒拿、連續攻擊、下盤攻擊,均需要針對性的解決方案。不過在以比拼架勢條為核心的機制下,遊戲最鼓勵的其實是招架和看破這類高收益、高風險、且有著一定操作門檻的應對方式——如果成功,敵人的架勢條將會以驚人的速度填充;但假如失敗,乙個大大的「死」字可能就會浮現在你螢幕前……

嚴格意義上的BOSS戰雖然在數量上稍顯不足,但是好在每一場都打磨得足夠精緻。此外,散布在遊戲世界各個角落的海量「精英敵人」,其實也可以在某種意義上看作是小BOSS。每乙個精英敵人的動作、招式、風格、節奏都經過了專門設計,其中有一部分在挑戰性上甚至不亞於正兒八經的BOSS戰。

這相當於是把高難度挑戰打散到了整個流程中,提公升了精華戰鬥體驗的濃度。

和以前的魂系列遊戲相比,《只狼》在死亡方面變得更有彈性。這款遊戲中的死亡帶來的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當然,最直觀反映到遊玩體驗上的是——死亡似乎變得沒那麼讓人心疼了。

《只狼》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經驗,雖然無法在之後尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復活一次。在積累了一定的連續忍殺數量後,甚至還有額外的原地復活機會。在復活的那一瞬間,你可以立刻突襲放鬆警惕的小怪,或者趁機逃走。

此外,在徹底死亡後,還有一定概率觸發「冥助」,從而免除對你的死亡懲罰。

成長資源在規避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經驗值每積累到一定程度就會自動兌換成無法在死亡後損失的技能點,錢幣則可以在各地的商人處購買兌換成不會掉落的「錢袋」。《只狼》應該是宮崎英高魂類動作遊戲中死亡懲罰最輕的一作。

損失變得更可控,探索和戰鬥時的心理負擔也會更緩和。不過我相信這絕對不是出於宮崎英高的憐憫之心。正如前面提到的,這款遊戲在機制上更鼓勵高收益、高風險的戰鬥策略,因此對一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地誇張。

從這個意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次……

和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,這款遊戲的成長體系顯得非常薄弱。《只狼》沒有詳細的角色培養系統,數值層面上的成長也僅限於血量上限和攻擊力兩個方面。其中前者主要得通過擊敗精英敵人蒐集佛珠進行強化,而攻擊力則需要戰勝真正意義上的BOSS才會提公升。

這也就相當於徹底斷絕了刷魂練級降低難度的通道。從這個意義上而言,《只狼》根本不應該和其他幾個魂遊戲一樣歸類於RPG——它在調性上更偏向於動作遊戲。

《只狼》的角色成長主要體現在被動技能和流派技能的解鎖,它們雖然不會直接在數值層面上讓主角變強,但是依然會在很大程度上提公升你的生存能力。有的技能允許你在忍殺敵人後回覆一定的血量,有的能提公升白紙條攜帶上限,有的會強化部分招式的效能。總的來看,一旦度過了大前期最艱難的開荒階段,後面的流程玩起來也就相對容易了。

從這個意義上來說,《只狼》依然遵循著魂類遊戲難度曲線遞減的規律。這樣的難度曲線會給真正勇於挑戰的硬核玩家帶來極大的成就感——當然,也無可避免從一開始就勸退絕大多數小白玩家……

魂系列遊戲的地圖關卡設計一直以來廣受稱道,《只狼》不但繼承了這一優良傳統,而且還變得更加開放自由。在前期的時候,你就可以去到各種各樣不同的地方,各個區域的探索順序可以自由決定。由於加入了勾繩的設定,你還可以非常自由地飛簷走壁,並利用這一特性輕鬆繞過暫時不想挑戰的棘手敵人。

這樣的設計顛覆了魂系列遊戲以前相對工整、「過關斬將」式的攻關節奏,讓玩家在探索層面上的自由度達到了乙個新高度。

遊戲還引入了一整套完善的潛行和警戒值系統,這讓潛行暗殺風格的玩法成為可能。事實上,很多精英敵人都有兩條命。善用潛行暗殺功能可以輕鬆地而安全地幫你度過第一階段,這相當於大幅降低了挑戰這類高難度敵人的難度。

此外,在未被發現的情況下你還可以通過竊聽敵人之間的交談對話來獲取一些關鍵資訊,比如寶藏的位置、強敵預告、重要BOSS的打法等。而這讓探索變得非常有趣,利用竊聽到的關鍵資訊達成目標後,也能給你帶來智力層面上巨大的滿足感。

宮崎英高引以為傲的道具和環境敘事在《只狼》中得以保留,不過遊戲最主要的敘事方式其實靠的是正面講述。這讓理解劇情變得不再是啥難事,你即便不去進行任何「狼學」研究,通關後至少也能知道它大概講了個什麼故事,對這個世界觀也會有乙個最基本的理解。

可能是因為《只狼》的關卡地圖更注重立體空間感,許多地方的地形都呈現出起起伏伏、錯落有致的狀態。雖然這也算別有一番風味,但是遊戲似乎並沒有解決好在一些地形死角地區的視角呈現問題。尤其是在一些比較激烈的戰鬥中,經常在和敵人周旋過程中不幸被擠到死角。

此時的視野常常會被各種障礙物遮擋住,這也讓我經常為此貽誤戰機。

本次評測所採用的是PS4版,其執行效果要比《血源》和《黑暗之魂3》都更流暢,但是依然會在部分特效比較密集的場景出現明顯卡頓。考慮到同樣是最近發售的《鬼泣5》在PS4 Pro上能夠非常穩定地以4K+60幀執行,相比之下《只狼》的流暢性就顯得有些遜色了。如果你對動作遊戲的流暢性有著比較挑剔的要求,PC版可能會是個更好的選擇。

以架勢為核心的戰鬥系統完美表現出了武士決鬥時的步步驚心和雷霆萬鈞。《只狼》的戰鬥比任何一部魂系列遊戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。或許對絕大多數玩家而言,這會是一款困難得注定無法通關的遊戲。

但是對硬核動作遊戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到「痛並快樂」的新福音。

2樓:趙明

休閒玩家,手殘黨,耐心不足脾氣不好的玩家,玩不好但是又想體驗遊戲的,建議開修改器鎖血,因為這遊戲真的是難,黑魂血源在只狼面前都是小弟弟!

開修改器不可恥,尤其是對只狼。

3樓:智仔

只玩了一小段時間,可以先說說感受吧

可以說是神秘海域版的戰神4了,但是這個戰鬥系統我很不喜歡,沒什麼快感,加上叭叭叭沒完沒了的劇情,和黑魂那種神秘感探索感差太多了……日本的武士文化真是讓人喜歡不起來,所以我白了血源和三作黑魂,仁王沒玩多久就棄坑了

教他做仁?我感覺不管你怎麼教,仁系作品就是好不起來,這作也感受不到什麼惡意,也不能瞎jb亂滾,真是一點宮崎的風格都感受不到了,還和黑魂比?趕緊出血源2吧!

4樓:Tleft

通過試玩錄影,感覺《只狼》解決了《bloodborne》裡的一些問題。

《只狼》裡忍殺有內臟暴擊的爽快感,但在《血源詛咒》中「陶喆」需要玩家通過槍反,背刺等操作打出硬直才能觸發。這樣在本作擊殺boss時強制使用忍殺,一定程度上保證了遊戲的爽快感。

《只狼》裡 boss 需要多次忍殺才能解決,每忍殺一次應該就會進入乙個攻擊階段,這樣玩家必須熟悉 boss 的所有攻擊套路,才能有效克敵。但在《血源詛咒》中可以通過一些攻擊技巧,在boss 改變攻擊套路前擊殺,這樣玩家的遊戲體驗就並不完整了。

5樓:小冬llos

看動作系統覺得有點血源詛咒的影子,最近一直在玩新戰神,兩相對比之下感覺fromsoftware 新作的動作系統略為僵硬了一點。演示畫面中人物站在高台上的時候,腳踩雪地的感覺有種漂浮感。而且從美工的水平來說,真的差了不是一條街。

黑魂系列強在藝術設定,美工和戰神比起來有點業餘。

黑魂玩了一百多周目,和戰神對比,我有點感想,戰神總的來說對玩家的友好程度是遠遠高於黑魂,比如沒有死了回篝火,然後敵人重新重新整理的設定。但是玩起來感覺精彩刺激程度並不低於黑魂。現在我感覺黑魂某些不友好的設定總體來說是因為遊戲的內容有限,為了拉長遊戲時間,充分利用已經製作的內容的一種無奈的設定。

魂三你熟練了以後完全可以乙個多小時就通關,那些相連的地圖一旦捷徑開啟,也就是十幾分鐘從頭跑到尾。

希望這次from software的新作能帶來一些新的東西,而不是完全重複魂系列的模式。我極度期待精彩的boss戰,戰神這一點作的不夠好。而且我真的很討厭死了以後一趟一趟的跑路以及敵人不斷重重新整理的設定。

最後一句,戰神的雜兵戰其實做的不錯,每場遭遇戰都是精心設計的,可以通過不同的策略乾淨利索的解決戰鬥,很爽。

6樓:御堂筋Akira

1.fs的遊戲看起來不會掉幀了畫面流暢度很好2.試玩演示看了一下貌似戰鬥過程中要極度依賴格擋系統3.韌性系統擴大化敵人韌性打光可以觸發處決我方韌性打光貌似就直接死了像仁王打人型怪一樣

4.勾爪翻牆並不是想去哪就去哪貌似只有固定的地方才能用勾爪5.熟悉的you died 這回更簡潔了直接乙個死字二次復活是個很重要的系統方便玩家反身追背或者改變戰鬥風格不過如果被圍毆致死其實二次復活也沒啥用,

6.買爆好麼

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