《只狼》《黑魂》這類的現代遊戲和以前的老遊戲相比,哪種更難?

時間 2021-05-06 21:20:24

1樓:宇智波囧魂

額…對於遊戲難度怎麼看,這個和玩家自身的水平有關係吧…當然我也不是什麼大佬,我並沒覺得黑魂和只狼有多難…只是有一定挑戰性(排除黑魂1+0八周目以及只狼八周目交符敲鐘等大佬玩法),別說和再老的遊戲比,就是和鬼泣5高難度和忍龍2超忍比都簡單很多了吧…

所以我挺反感只拿難度就概括魂系列、只狼當然也包括血源。

2樓:

即使到了今天,我仍然會為老遊戲裡面擦到就死的怪物而膽寒。

而且你還需要近戰戰勝它。只能使用拳腳。

此外,你和它作戰的地點可能在一塊兩秒鐘翻轉一次的板子上。

這種難度讓我在死了三次之後心態就崩了。

更令人心態崩潰的是,這個遊戲就操作而言是極端簡單的,難度純粹體現在關卡設計上。

我記得這是乙個fc遊戲,背景是成龍演的一部電影。

從此我再也沒開啟過這款遊戲。

至於只狼,我遊戲過程中遇到的唯一問題是老手柄的LB鍵有問題。

3樓:鐘樓上的加西莫多

老遊戲老實講魂系列遊戲其實都有簡單模式(逃課打法,強針對打法)硬要說起來除了熟練度是沒有太大准入門檻的

但是有的老遊戲對於個人的反應能力有硬性要求而且就像其他答案裡講到的一樣,魂系列,可是有存檔的,說到遊戲懲罰,比起街機時代的死了就徹底死了還是要友好很多的

4樓:

說兩個現代常見當年壓根就沒有過的設計:

1、新手引導,那個年代正版可能還給你帶個教學手冊,但是看過的人都表示直接開玩才是正道;

2、良好的使用者體驗,就像現在一些遊戲會設計成當你頻繁失敗後會獲得buff,然後順利過關。當年那些遊戲非常純粹地表示:你如果是個廢物,那就是個廢物」

5樓:

魂1如果死三次就刪檔的話,那些說簡單的怕是連不死城都上不去,直接在火雞場就掰遊戲盤了。

以前的遊戲難是因為玩那會沒攻略可查,沒有存檔一說,本身不是遊戲上難度有多高;魂系列是你即便能無限制復活,老賊要你死,乙個地方你不死個五六次那是看不起他,關卡暗線太多,過的地方不明顯,坑也多,還有惡意引導,簡直是在搞你。

說FC難的,直接開模擬器,看看通關需要時間多久。

6樓:馬大炮

怎麼講呢,電子遊戲已經全面轉向家用機買斷制以後,就沒有真正特別難的遊戲了。

一般來講遊戲設計和難度其實沒有原則上的關聯,所有的遊戲從根源上說你都可以理解成為了難而難。

但怎麼難的令玩家接受,並圍繞難度展開一些設計,這在現代電子遊戲中是一件不容易的事情。所以願意去往這方面思考的開發者越來越少。

時至今日,如上面所說,家用機上的買斷制遊戲,已經完全脫離了「為了難倒你而難」這個怪圈了,因為你已經花錢買了這個遊戲,把你逼得玩不下去一氣之下掰盤了並沒有什麼好處。

黑魂的難,大多在於失敗的不可預見性。你並不會事先知道拐角處有誰埋伏,也並不會第一次進遊戲就對地圖裡每個機關陷阱瞭如指掌,而你還沒掌握boss的情報前,它的攻擊力足以對你造成極大威脅,也就是很容易把你送回篝火。

這些不可預見性的死亡,以及對前方的未知,這是它讓玩家感到壓力的原因。你越是對前方的敵人和陷阱不了解,就越覺得難。但當你了解一切以後,心理壓力驟降,馬上你就換了一種眼光看這個遊戲了。

所以黑魂也好,只狼也罷,難度是圍繞著令你感受到壓力展開的,大多點到為止,一周目讓你以為玩了個很難的遊戲——實際上整個過程設計者根本沒故意為難你,至少沒有為了讓你卡在某處而為難你。

但過去的街機遊戲就會這樣做,有些地方會故意設計的非常難,形成一道坎兒,前面打了半個多小時都好好的,突然被跳出來的莫西幹頭中boss給兩拳打暴斃了,你續不續幣呢?不續前面就白打了。這是為了吃幣而設計的難度,是真的發自內心想讓你卡在這多投幾個幣,這種是真正的難。

卡普空在這方面很有心得。

7樓:Zedd.C

現在的3d動作遊戲的難點都是:在2d的螢幕上無法利用雙眼立體成像原理辨別3d角色的位置。由於距離判斷不准導致的:

出招的攻擊範圍打不到敵人、閃避沒逃出敵人攻擊範圍,就像隨機事件一樣吸引著玩家的注意力。根據敵人的「成像大小」估計大概位置成為了3d動作遊戲的基本功,其它方面的遊戲機制都是為了這個服務。

而2d動作遊戲(其它遊戲型別的核心機制有所不同,就不橫向對比了)則有確定的畫素攻擊範圍,跳躍、閃避也有固定的畫素距離,即使關卡設定得非常精巧、需要神級操作,但解法肯定是有的(即一定能一命通關),難度是有乙個上限的,存在「通關」的概念。

因此,和傳統的2d動作遊戲相比,3d動作遊戲所需的能力是不同的,而且不像2d遊戲總可以鍛鍊出奇蹟,在2d螢幕看3d距離是無法做到「掌握」的,所以在整體上手曲線上有不可達到的天花板。但3d動作的判定總帶有一些「隨機性」,所以可能上手時感覺會比2d動作遊戲簡單一些,但其實最終還是比2d要難。

8樓:李贇濤

這只取決於你的青年時代到底是在玩什麼,你在玩什麼,什麼就不難。

就像這題目下面有很多人回答老四強無法通關,我們這些老害就只能笑笑不說話。而黑魂的王城雙基就卡的我直接棄檔,一年後才又撿起來磨過去。

人年紀大了反應慢,我起了,一槍秒了,沒辦法的呀。

9樓:溫酒

老遊戲。

那些設計出來就是為了吃你幣的街機遊戲我就不講了,我們就說fc。

我隨便舉個例子,

fc《魔界村》,沒用模擬器能打死第乙個小惡魔的人,100個人裡面可能最多也就二三十個,能打到50%的人,100個裡面不見得有乙個,至少我打不到。

《魂》系列雖然難,但是至少正常人只要慢慢打,總是能通關的。

10樓:AMSJ

毫無疑問是老式動作遊戲(或同比其他的遊戲型別)

比如魔界村這個系列,該系列的跳躍操作只有垂直起跳或向前跳或向後跳(並非轉身向相反方向)且跳躍距離固定,當然你還可以玩出小跳。這種設定類似格鬥遊戲,尤其是街霸。也很容易理解,畢竟現實中你就這麼跳的,牛頓力學是這麼規定的www。

簡而言之跳躍的結果只有123(4)種。故而對判斷起跳時機的要求要非常到位,這種傳統操作在早期的橫版過關遊戲裡佔了主要地位,而並不像如今流行的跳到空中還能自由轉向的靈活操作。

當然也有例外的個例,比如這個:

如果現今還有這樣操作的遊戲的話,當屬FPS型別的遊戲。(還漏了個FTG)

沒錯,你可能在CS裡做出旋轉跳躍的操作,但那並非在空中「游泳」而是起跳時的輸入好的指令。

既然提到了魂斗羅,可以以魂斗羅為例子。大家不妨想想一下,魂斗羅3條命打通第一關跟3條命全通這個難度跨度。哦不,即是是30命通關我想也是夠難的了。

可以說魂系列的難度標準是,每關限你3條命通關,而且是拆開來的。

如果讓我選擇,必定不會去選擇魂斗羅。魂斗羅我能玩多好?沒多少,最多一命不死過第一關,僅僅是第一關。

而這,正好就是魂系列的標準。

11樓:ymcrsw

同樣的流程,魂至少給你準備了篝火,然而不少老遊戲死了就等於刪檔。

然後,只狼也給你準備了1或2條命用來復活……然後你又死了。

死了以後,老遊戲刪檔了重頭再來頂多告訴你打到過第幾關;只狼復活在不遠的篝火少點錢少點經驗多個人咳嗽,別的沒了。

為什麼黑魂和只狼這麼小?

哈哈哈哈哈嘿 壓縮容量說得好聽是壓縮,不好聽其實完全是投機取巧,素材利用率重複度什麼的都是,只狼一共才幾個怪,幾個動作招式,招式互動也不多,cg也少,地圖也就是差不多葦名城來回跑,也沒什麼隱藏地圖,隱藏要素,怎麼可能大,fs畢竟一直也不是什麼拿的出鉅額經費的社。引擎好我只服re好吧 Xuan 大體原...

如果讓《只狼》裡的狼和黑魂裡的不死人對打,會發生什麼事情,誰會贏?

阿吧阿吧理髮 只狼會跳 所以必不敗 只要蹦蹦跳跳到沒膝蓋的人到不了的地方 等沒膝蓋人睡著 然後去騙,去偷襲 醒了就跑回去睡覺 穩不敗大概率耗死不死人 G DuJour 狼可以選擇先和不死人們產生點交情,比如送些哼哈糖之類有用的東西,當他們之間產生聯絡的時候狼就可以去送死觸發龍咳處決,就算咳不死也可以...

為什麼只狼的防禦機制和黑魂是相反的?

於鴻祿 相反從何而來,動作機制本來就天差地別啊,魂系列是盾牌翻滾考驗對精力條的計算,只狼則是更要求反應速度,追求完美防禦以保持架勢條,兩個根本沒法比較嘛。 王之一 人菜癮大玩家拙見 首先從遊戲機制上面看,黑魂中的怪物攻擊往往防禦難度非常大,擊殺基本不以處決為目的 甚至你很容易被處決 所以黑魂更傾向讓...