在遊戲設計者眼中,哪款遊戲將心理學研究應用到了極致?

時間 2021-05-12 00:33:36

1樓:大明白

大巧不工。

研究到極致等於不研究。

玩家是人。玩家心理就是人的心理。被玩家選擇的最多的的就是最符合人的心理的。(注意是具有選擇能力的人,而不是喂什麼吃什麼的人)

結果很明顯了。

gta5。上古卷軸5。

2樓:鮮蓋魚羊

網路遊戲的設計者和開發者都在努力的研究使用者玩家的上癮心理。

比如貪吃蛇,搞了乙個名次排位,樂隊花車效應;

一玩就摟不住,戰敗也玩贏了也玩,求勝心理;

大蛇吃小蛇,趕走對手,競爭心理;

每天登陸玩幾局,上癮心理

3樓:Crowley睿哲

其實所有運營活動設定的道具數量都是由運營調整過的。。他們會調整到永遠你只差那麼一丟丟。。例如累充等永遠都是下一檔看似你滿足當前需求但是實際是入了更加大的坑。。

還有抽卡很多遊戲為什麼會公布掉率。其實也是用來刺激玩家的。。

4樓:這裡有泉水

我不知道,不過我猜是minecraft,每次殭屍或者苦力怕出來都要嚇死了,就是渾身都要跳起來的那種嚇

還有上古卷軸的地牢…

5樓:羊言羊語

我的天,我居然沒有看到殺千刀的I wanna 系列

I wanna be the guy第一關死了接近100次我容易麼????

6樓:方昔

《爐石傳說》

理由:我知道你們牧師玩家多、新版本上線之前我先放話說這次牧師真的加強了、至於實際上如何?反正你們預購已經買了。

7樓:一生俯首拜潤之

《王者榮耀》

雖然不一定是心理學。

1 永遠處於學習區。因為互動原因,每個玩家都在動態學習。

2 大量重複的訓練。

3 處於注意力高度集中狀態。

4 無處不在的反饋。

第一遊戲的成功不是偶然的。

8樓:

越是簡單的遊戲越讓人映像深刻,比如,消消樂,連連看http://

game.dgdawa.cn/static/h

5list/xiaoyouxi/index.html

9樓:陶然居士

dota,以為是與對面5人進行心理上的博弈,實際上是與其餘9人進行博弈。

一直覺得這是遊戲的最大樂趣。

人與人之間的勾心鬥角,遠比最優秀的已經設計好的單機遊戲有趣很多。

10樓:墨軒

剪刀石頭布!

充分表現了心理學,博弈論,動作美學,概率論,相對論……等等原理。

不僅突破了年齡差異,語言差異,各名族文化差異,實現任何時間和地點都能進行 !!

並且可以用來決定任何大小事務,絕對的公平公正。規矩淺顯易懂,所用時間極短,遊戲過程還非常的刺激。

不僅適合乙個人的時候玩,多少人都可以(當然,前提是分的清的話)。

而且還有各種遊戲模式選擇,一局定勝負,三局兩勝,五局三勝,十局七勝……等等!

就問你怕不怕!!

11樓:qqqq wang

可以玩一下Chuang Xie的大冒險系列

IOS上面現在有「比較簡單的大冒險」 「正常的大冒險」 「奇怪的大冒險"

簡直把玩家的心理摸透了,保準玩起來十秒乙個「我擦曰了狗了」

12樓:彭鮮森

說個沒那麼複雜的=_=

I Wanna 的很多坑作

作者會把玩家對付坑的「套路」一一應用

有時把你引導自己往新的坑跳

感覺中招時也是有一種被陰的感覺

13樓:

果斷鬼畜眼鏡

考心理學答題的時候,滿腦子都是這個遊戲,很想給佐伯克哉做個心理分析,以及戴眼鏡就是自我暗示,童年時期的陰影對人格的影響,hhhhhhhh

千萬別好奇去找這個遊戲,會開啟新世界的大門的。

14樓:老劉LaoLiu

戰爭類的吧

比如說使命召喚全套,劇情要不然就是告訴你戰爭的殘酷,要不然就是展現兄弟情,還有那個power changes everything的irons。。

還有狙擊精英3中間子彈的飛行畫面加慢動作,也是利用心理學營造緊張的氣氛讓人有身臨其境的感覺,按shift憋氣時人也主動跟著憋氣應該也是心理作用吧

15樓:靠做夢活著的人

每個遊戲都是設計者們的心血。以乙個玩家的身份,可能我們對於乙個遊戲的付出還真的不足以讓我們去談設計者們的付出。

我見過的大部分人玩遊戲都直接跳過劇情,跳過一切可以跳過的。但是我總覺得遊戲裡的每一樣東西都是精心設計的,我捨不得跳過。

中士說他受傷了,那我就用最快的速度去救他,即便我知道哪怕明天再去救他他也會在相同的地方等著我,說著相同的話。但是我怕他等得急。老婦說她需要幫忙打水,阿姨說兒子丟了,孩子說他的狗不見了,我就當成現實中的事盡快去做。

完成任務後我得到的不僅僅是經驗和金幣,更有我自己的滿足和成就感。

所以我覺得不需要考慮乙個遊戲它的製作者究竟付出了多少,值不值得我們去玩,他們付出的總歸是大於乙個玩家的,所以,你玩遊戲時究竟付出了多少,其實你也就得到了多少。

16樓:Kim Joe

雖然不是遊戲開發者,不過我覺得長壽的《口袋妖怪》應該可以算是利用玩家心理比較深入的乙個系列遊戲了

1、孤獨,需要同伴

口袋妖怪主要的目標使用者群是那些懷著少年之心的「男孩兒」們,口袋妖怪中幾百個性格和屬性各異的精靈,充分的滿足了他們需要陪伴的內心情感,我可以實現和我的寵物相知相遇相識的全過程,作用相當於貓狗之類的寵物,什麼?還能用它來戰鬥!太帥了!

更何況,這些寵物可要比小貓小狗看起來霸氣多了!

2、聯機,強大的社交平台

在口袋妖怪剛開始盛行的年代,口袋妖怪給了這些男孩兒們乙個走出室內接觸朋友的絕佳理由,不管是聯機交換收集,還是用自己辛辛苦苦培養起來的夥伴拼個高下,我們完全可以想象,有多少友情是以口袋妖怪為起點的……

3、收集,強隨機性,賭博

數量龐大的精靈庫,以及多種多樣的隨機性,共同組建起來了口袋妖怪這個大家族。閃光妖怪?生蛋?種族和特性的搭配?這些東西無一不讓玩家為之沉迷。

4、養成,炫耀和虛榮心

什麼?你有閃光精靈?你有乙個強大的精靈隊伍?那你肯定將會成為小夥伴中的焦點,口袋妖怪也正是利用了人的虛榮心,讓你把更多的時間投入到這個遊戲中……周而復始

而這些東西,造就了從2023年代成長起來的整整兩代人

以下是小劇場…………

2月14號晚,兩個年齡快30的各自經營自己公司的大老爺們,準備聯機換妖怪的時候,路人NPC亂入,換走了朋友辛苦培養起來的鋼螳螂,然後居然還回來了!

喜歡口袋妖怪的沒有壞人!

17樓:蟲二

i wanna系列有很多啊明明知道那是坑還要去跳的我覺得可能不是坑試試看然後跳進去了的我覺得肯定不是坑結果就是坑的我_(:з」∠)_

18樓:巴伐利亞

為什麼沒有看到EVE的答案呢?沒有設定的劇情,在新手任務之後,沒有非做不可的任務,巨集大的背景,極高的自由度,你在遊戲中的各種決策都取決於自己,這已經是在創造乙個趨進於真實的虛擬世界。

19樓:

文字懸疑遊戲【Remember11】。

其實可能有點跑題?因為它並不是*應用*什麼遊戲心理學,而是這遊戲的內容就是心理學。某黑長直女主患有分離性身份識別障礙。。。。。。等等,各種心理學的詞條

我是高三玩的這個遊戲,玩完以後就決定大學修心理學專業了。沒有這遊戲的話我現在可能已經去當碼農了。。。?

聽說一部分人因為玩了這個遊戲入心理學的坑,另一部分入了量子物理的坑。。。我就不劇透了。。。。。。

有興趣的可以去玩玩看,33個不同結局,只有兩個是男女主角存活下來的好結局。其它都是各種死亡。。。。。。

牆裂推薦!!

20樓:朱育鋒

《電鋸驚魂》,兼具超高智商與恐怖心理學的超世之作!

細看整本電影裡每乙個小遊戲,都是將心裡發揮到了極致!

重要的是它講述了生命的真正意義。不過99%的人覺得他只是一本驚悚片。

21樓:

《銀河飛將》之父、《自由槍騎兵》創始人、《星際公民》之父:克里茨·羅伯茨他的以上三款遊戲!

我知道這是廢話。

星際公民完全get到我的靈魂G·point。完全對口的小眾遊戲就是對受眾的心理完全摸透啊,哪怕這個專案分分鐘要玩。

不說了,剁手去。

22樓:吃神

電車之狼尾行

我不是在開玩笑

遊戲將人的心理研究到了極致

所謂猶抱琵琶半遮面

用我的舍友當年一句話說的好

白給的,沒有吸引力

只有靠自己一步一步

才能體會極致樂趣

我匿了,不寫詩了

23樓:廢狗君要好好學習

為什麼大家都說那些大型的遊戲?其實能在各個不同年齡段裡流行起來的難道不是切水果憤怒的小鳥消滅星星這些遊戲嗎?

這些遊戲之所以能快速流行起來的原因我總結了一下①操作簡單

②容易獲得成就感

③色彩豐富

④畫面簡潔

⑤目的性強

⑥免費且不強制消費

24樓:

This War of Mine.(建議戴上耳機進入遊戲)每次為了遊戲能夠繼續下去而不得不去偷搶東西的時候,食物不夠了不得不把其中乙個人餓死的時候,心裡總感到好長一段時間深深的負罪感。

。。。突然忘了我不是遊戲設計者=_=

25樓:趙扎克

做哪個遊戲不需要研究玩家心理?畢竟遊戲不是純理性產物,而是完全與人相關的。

如果說哪款遊戲只有非常一般的遊戲性和畫面,幾乎只憑藉著對玩家心理的研究,就獲得了極大的商業成功,那非《征途》莫屬。史玉柱對玩家的虛榮心和賭徒心理學的掌握可謂登峰造極,領先全世界,開啟了網遊大坑錢時代。

26樓:Tsundoku

我覺得是狂戰士信條吧_(:з」∠)_

艾吉奧三部曲中第一部老色鬼的成長,第二部老色鬼的鼎盛時期,第三部老色鬼強行衰老……三部曲一環扣一環,真實的講完了艾吉奧的一生。乙個刺客大師的一生,一點一點的在你面前鋪展開來,不得不說育婊挺用心的()

雖說這個遊戲已經成為了狂戰士信條(某康:嗯?)但是其真實性還是蠻高的,主角還是會摔死的,阿泰爾還是遇水即溶的。

大街上還是可以把人姑娘撞倒的,但是平民是不能殺的(A哥:看我E個平民來偽裝)諸如此類不神話主角但又讓主角的人格魅力無比突出的小細節蠻好的

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