1樓:草芽君
遊戲設計要能吸引人的注意力需要符合三個最基本的原則:
1. 目標明確[打BOSS公升級]
2. 難度和能力匹配[努力一點就可以過關]3. 即時反饋機制[遊戲進度條、過關勳章]事實上,在做任何事情時,要想進入專注的狀態,這件事情都需要符合上面這些基本原則。
這種狀態在心理學上被稱為心流(flow),是專注力的最高狀態,能讓人因為全神貫注於當前任務而感到無比快樂。
遊戲設計中運用的心理學原理很多,但在我看來最基礎的就是通過使遊戲符合目標明確、難度與能力匹配、即時反饋三個原則,引導玩家進入心流狀態。
2樓:法師貓不凡
總共有以下72個心理學效應可以運用在遊戲設計過程中,具體可以看我最近寫的並發布在個人專欄的文章:遊戲心理學研究彙總:適用於遊戲設計中的72個心理學效應理論。
1、首因效應&第一印象理論
2、馬洛斯需求層次理論
3、斯金納箱原理
4、審美疲勞理論
5、情緒心理理論
6、納什均衡理論
7、零和博弈理論
8、多巴胺&精神分析學與遊戲成癮機制
9、邊際效應
10、霍布森選擇效應
11、沉浸感理論
12、狄德羅配套效應
13、門檻效應
14、棘輪效應
15、齊氏效應
16、目標效應
17、超限效應
18、鯰魚效應
19、思維定勢效應
20、阿倫森效應
21、暗示效應
22、貝勃定律
23、布里丹毛驢效應&三稜鏡效應
24、重疊效應
25、等待效應
26、多看效應
27、禁果效應
28、凡勃倫效應
29、空白&留白效應
30、冷熱水效應
31、鳥籠效應
32、心理防禦機制
33、人際互動效應
34、波紋效應
35、近因效應
36、系列位置效應
37、逆向思維
38、紫格尼克記憶效應
39、恐怖谷效應理論
40、成敗效應
41、色彩心理學
42、稟賦效應與沉沒成本
43、達維多定律
44、熱爐效應
45、反饋效應
46、赫洛克效應
47、巴圖玩家型別分類
48、名人效應+權威效應
49、從眾效應&羊群效應
50、韋伯-費希納定律
51、帕累託定律&二八法則
52、破窗效應
53、出醜效應&仰巴腳效應
54、手錶定律
55、蝴蝶效應&多公尺諾骨牌效應
56、弼馬瘟效應
57、心理擺效應
58、弗洛伊德的人格結構理論
59、獅羊效應
60、性心理學
61、暈輪效應
62、同體效應
63、莫扎特效應
64、搭便車效應+社會惰化效應
65、競爭優勢效應
66、古烈治效應
67、獎懲效應
68、長尾效應
69、路徑依賴定律
70、人際交往五定律
71、投射效應
72、移情效應
3樓:BendyIsBenD
遊戲中最重要的心理學是反饋機制,人生活在世界上是用事物對人的反饋來理解世界的,而遊戲將這種機制資料化簡易化幻想化使玩家覺得在遊戲中比現實中更能獲得成就感感榮譽利益感受目標的把握等這些感知。舉個例子,事物的把握,你現實去考英語,你要每天學習,最後通英語考試來確定自己的水平,平時的進度只能模糊估計,但是在遊戲中,你的進度是精確到小數點後兩位,你完全把握自己的進度,把握自己的現狀,這種在遊戲中可以對自我個體的把握心理也是許多人沉迷網路的原因之一。
有機會再更吧
4樓:月舞青嵐
裝扮與頭銜,炫耀攀比的心態。
星級與成就,類似於收集心理,延伸出圖鑑功能。
動作遊戲的打擊感,宣洩欲。
還有好多更容易理解的,不一一枚舉。
在遊戲設計過程中,哪些心理學知識曾被應用過?
天天 多元智慧型理論在認知方式上各有所長,你推理能力比較強,他空間想象能力比較強,還有的人兼具兩者,遊戲的設計就是盡量滿足人的不同能力需求 斯金納箱可變獎勵帶來的驚喜,讓玩家更黏著遊戲 目標的梯度效應即玩家越接近目標越有動力完成任務。 天羽 在行為主義的強化型別裡,有四種強化。一是定時強化,比如發工...
桌遊設計中運用了哪些心理學原理?
隨便改個名 我個人覺得好的遊戲必備的要素之一就是合理且相對複雜的波動,比如我常玩的德州撲克和萬智牌中都是有不小的運氣成分的,但是這兩款遊戲通過比較複雜的機制設計,把這個波動隱藏得比較好,使得很多玩家不容易注意到波動的存在,或者無法準確定位波動的作用。合理且相對複雜的波動存在的意義就在於讓玩家更容易認...
遊戲設計過程中,設計者最容易犯的錯誤或者最容易忽略的問題是什麼?
壯士你又懷了 主觀好噁 簡單的說就是以自己的遊戲喜好來做判斷,而不考慮專案的實際情況。遊戲的設計目標是服務於整體遊戲框架與目標受眾的,舉個誇張的例子 乙個喜歡玩LOL的策劃,如果以LOL中的裝備設計所帶來的體驗做參照物,來判斷乙個SLG的裝備系統的設計好壞,這基本屬於耍流氓。做三國遊戲,就去研究三國...