遊戲開發程式設計師在開發遊戲過程中是不是就已經達到了該遊戲的職業水準?

時間 2021-05-11 22:26:16

1樓:magwer

哈哈哈哈哈哈,我就經常被自己玩家虐。所以設計者肯定打不過玩家啊。

這問題應該改一下,因為程式設計師只寫邏輯和演算法,一般不去設計規則的。真正設計遊戲的是策劃。題主的意思應該是,遊戲設計者是不是達到職業水準,而不是程式猿。

這裡不考慮每個人反應速度和首腦協調性的差異,單說遊戲理解,設計者也是落後於高階玩家的。

至於為什麼自己設計的遊戲,反而不如外人的理解深刻,以moba遊戲舉例,核心原因在於,設計遊戲的時候,策劃會腦補玩家玩這遊戲的情景,去想象,我設計的新英雄的玩法應該是這樣這樣,他有這幾套連招,團戰blablabla。

但策劃最後設計出的是什麼?不是連招,不是戰術,而是英雄機制。策劃不能強制玩家去按招他的思路玩遊戲,只能用技能和裝備的機制之間的聯動,來提公升某個連招的價值,從側面引導玩家去按策劃設想的思路玩遊戲。

但qwer擺在那,商店裡琳琅滿目的裝備擺在那,我能不能不按你設計的套路來?可以。玩家可以自己通過對機制的理解,總結出新的策略,比如絕食流塞納,送死流賽恩。

這些都是策劃翻車的經典案例。

策劃是設想一種策略,然後把它反推,用遊戲機制來實現。而玩家是看到遊戲機制,去設想怎麼利用機制創造套路。而如果策劃的考慮不夠深入,可能設計出來的機制更適合乙個自己根本沒想到的套路,而這被玩家發現了。

尤其是卡牌遊戲,比如爐石傳說,卡越多越容易翻車,卡池裡千奇百怪的特殊效果,總能挑幾個出來湊成無敵聯動,以至於暴雪只能讓老卡退環境。

其實策劃對遊戲的掌控力也有強有弱,像我的世界這種沙盒遊戲,我就提供乙個平台,玩家想怎麼玩怎麼玩。bug不是bug,都是特性。但抽卡氪金手遊裡,策劃的掌控力相對較強。

他會通過設定更多規則,卡數值等方式把玩家的捷徑全部堵死,只剩一條氪金大道。但這樣的遊戲玩起來就沒什麼樂趣,還給人很大的壓迫感,感覺自己在遊戲中的決策不是靠自由意志決定的,而是被策劃逼的,很沒意思。強扭的瓜不甜,放遊戲上也是一樣。

2樓:KaMg

肯定不是的,開發遊戲的人,只能說對當前這個遊戲的執行邏輯非常的熟悉,知道怎麼操作可以正常的玩這個遊戲,避免很多bug的出現,這也是為啥測試不會讓開發的人來做的原因之一。再說說職業水平的理解,我理解的職業水平,並不是僅僅熟悉遊戲怎麼玩這麼簡單,還需要達到一定的標準,比如說英雄聯盟裡面的補刀,一分鐘補多少刀,大多都會有乙個標準。具體的我也不知道,就是遊戲直播看多了(捂臉)。

換句通俗點的話來說,打鐵的人,造刀是一把好手,不一定比殺豬的人用刀用的好。

3樓:虛幻4高中笙

哪有什麼標準描述啊。職業水準:就是遇到問題能自己解決,不管是自己踩過還是沒踩過的坑,都能在一定時間內能解決就行。不影響整個專案進度。

4樓:半世癲

不見得!

做飯的不一定是美食家!

儘管做飯的可能比普通人更了解食材和自己做的菜。

遊戲開發同樣如此。

開發人員或許比普通人更了解自己開發的遊戲,包括遊戲原理,機制,漏洞等等。

但這並不代表開發者就是職業水準。

不玩遊戲的程式設計師適合從事遊戲開發嗎?

適合,公司要的是你的技術,而不是你對遊戲的想法,遊戲的需求是老闆和策劃的工作。你玩遊戲多,很好,可以適當提出想法。你不玩遊戲,很好,可以執行需求任務。最怕的是那些只玩,然後還覺得自己比策劃懂的。 卡布奇諾的咖啡 這個嘛,就我平時觀察來看,同事基本上都是會打遊戲的,並且校招的時候也會被問到平時是否有玩...

程式設計師開發完程式後做什麼?

solay 做產品的公司就少有這種顧慮了。一般我們乙個產品開發,短則2 3年,長則5年 有乙個產品,半年的時候,我就把主要功能都做好跑通了 結果各種測試,穩定性,差不多到2年才完全沒有問題。然後各種環境測試,穩定性測試,壽命測試,延長壽命測試。光測試就做了2年。等正式發售了。就進入維護階段,因為我們...

遊戲開發會不會工廠化,程式設計師會不會工人化?

Demigod 不是會不會,而是必須要。這叫做工業化標準,其實在國外3A大作1年乙個就是要工業化標準,國內還有一定差距,所以我們做3A會很慢很慢。 Teclis 不會的,策劃的思想跟程式思想還是有區別的,有很多記憶體,網路上的東西策劃不會去考慮的,頂多說框架是策劃定的而已。多一嘴,今天策劃才被開發老...