一款新的遊戲,設計者一般會考慮將更多的遊戲福利於初期給予玩家還是後期?

時間 2021-05-11 22:37:41

1樓:維多利亞的秘密

我從乙個玩家的角度來看,你給我福利不就是為了讓我玩下去嘛。那麼你的遊戲首先就要給我玩下去的動力,不光是福利的一面。就陰陽師來說,我是別人推薦我玩的。

剛開始玩的時候圖的就是抽到ssr,而且遊戲前期給了很多福利。任務簡單獎勵高。但始終沒抽到過ssr。

不過我找到了另乙個可玩的點,就是式神的玩法。(它的御魂搭配)對於我這非洲人來說,劇情通關都一直被卡。然後就一直犟,研究御魂,刷級。

每通一劇情都給我很大動力。而且劇情很豐富並且劇情動畫部分還可以發彈幕。每次看見我劇情被卡的地方也有很多人被卡時,我就平衡了。

2樓:

醉了,其實很簡單了,遊戲剛開始大家都不熟悉,所以開發商必須通過福利來留住玩家,一旦大家玩上癮了廣告效應有了福利當然就會降低很多了,其實就相當於談戀愛,就像男生追女生,一開始不投資點成本多付出點,女生會跟你走嗎?而一旦結婚了,男人還會和戀愛的時候經常送花給女人嗎?(自己想)。

而後期,大凡遊戲到後期老玩家已經知道遊戲的本質了,不會再去衝更多的錢了,而新手玩家則不同,就像曾經的你們一樣,而如果沒有開新區的話,新老玩家差距太大,不給新玩家一點好處,你會樂呵呵的來被老玩家虐嗎?(很多東西換位思考一下即懂)。

3樓:

瀉藥,這種屬於運營活動,其實和遊戲本身的內容沒有太大的關係。

運營內容是配合運營來做的,通常目標在於需要達成資料目的。比如前期型別的(開測拉新),為了更好的留住使用者,衝一下存留、ACU、PCU、付費率什麼的,就會設計類似的活動。比如後期型別的(回流拉新),則是為了減小新玩家融入的成本,或者是回流玩家能更快的回歸之類的,就會設計類似後一種活動。

設計者不會告訴你的事情是,這種活動,有遠見的設計者,是會考慮對於數值的消耗的,如何看上去感覺很賺,然而其實並沒有消耗數值壽命,這是乙個體驗向的技術活。比較複雜,要開講都夠講好多課了。

總之就是針對遊戲運營的不同策略,結合數值規劃,追對一些資料目標,方案會各種不同。一般都是具體情況具體去做的。

4樓:黑鍋俠

看遊戲型別和玩遊戲的目標

如果是頁游手遊那種滾服的遊戲,新服充值衝排名是有優勢的,因為排名持續的產出資源

當然,如果不為了排名靠前,就是為了娛樂,那麼老服有些時候有優勢,因為比較平靜,人也比較少了,有些公會也好加入

一些端遊或者LOL那種,情況就不一定了,主要看運營

5樓:想想我也是醉了

前期的比較好

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當你打算棄坑一款玩了很久的遊戲時,會不會考慮把遊戲賬號賣掉?

流歌 ff14一年老玩家,已經萌生退意了,刷到這個問題寫乙個回答吧。賣和不賣,每個人心中都有乙份自己的量譜,就我個人而言,還是賣了為上。如果你和我一樣,是個容易自我感動,把情懷掛心頭的人,那麼能賣了是最好的,快刀斬亂麻。不要拖泥帶水徒增傷感。無論你留下了多少時間和情懷於其中,網遊終究有停止營業的一天...