如何設計一款未來二戰的遊戲?

時間 2021-06-01 07:59:58

1樓:ffs xiao

FPS玩家:臥槽?我們怎麼被敵人裝甲部隊包圍了?我早說上面那個指揮官不行,兄弟們跟我半載一波,一會重生了殺進指揮部作了指揮官。勞資帶你們走向勝利~!

……:賣步兵單位真香

2樓:

這個格式挺常見的

戰地很早以前就應用了指揮官系統

還有更擬真一些的FPS是以班為單位讓玩家進行合作,但比較小眾,比如SQUAD

可以先參考現有的東西理清楚需求,再進一步針對性的思考方案我上面提到的東西的缺陷主要在於不是所有玩家都樂於這樣的團隊活動,有的東西強求不得

3樓:竹官五筆

我覺得二戰遊戲需要肩負單機遊戲復興的使命。當然有趣的多人模式也是要有的。

說回單人模式,我覺得最好的就是場面要火爆,人物刻畫角色關係要令人印象深刻,劇情嘛再引人入勝一點。

說白了就是做乙個可玩的戰爭電影,說著簡單但做好的有幾個...

4樓:我植物鄙視殭屍

敵方狙擊手瓦西里,我方狙擊手longdd。

敵方坦克手魏特曼,我方坦克手東北軍。

敵方機槍手巴斯隆,我方機槍手督戰隊。

指揮官玩家表示遊戲體驗極差

日本二戰最高公升限的戰鬥機是哪一款?

未完成的音色 按筆者已知資料來吧,不考慮純設計值。先看海軍,九六艦戰公升限最高的是A5M4型,公升限9830公尺 零戰系列公升限最高的應是五二型甲乙公升限11740公尺 烈風一一型 公升限10900公尺 彩雲的戰鬥機型C6N3不知,只知道N1的公升限是10740公尺 月光夜戰一一型公升限9320公尺...

設計一款遊戲的核心是什麼?

果子.C 遊戲其實是乙個極其複雜的智力型產品,像洋蔥一樣,由一層一層的設計組成。我們玩 分析其他人做的遊戲,就像剝洋蔥,把設計一層層揭開。其中最中心的一層是 核心玩法 如 夢幻西遊的核心玩法是回合制戰鬥玩法,劍與遠征是即時製卡牌玩法,王者榮耀是MOBA玩法等。核心玩法外面的一層則是圍繞核心玩法,壯大...

如何設計一款硬體?

中國所謂的設計硬體,無非是買國外晶元公司整體解決方案,買個晶元,人家給你配個手冊,告訴你,我們做的標準電路是這個樣子的,然後各種引數的應用告訴你。剩下的就是你夠NB的話,在官方電路上改進做出能漂亮的電路。但是其實實現的功能是一樣的,比方說官方電路用的4層電路,我自己用的6層電路,這樣的電磁遮蔽會更好...