現在依然設定存檔點的遊戲,設計目的是什麼?

時間 2021-05-29 22:17:47

1樓:廖迪亞

從機制再到設計,昆特都比2B更好,個人感覺。

單單是機制上的製作水準不是乙個級別的,你可以從各種細節就能感覺出來。

雖然很喜歡日式的那種美女風格和精彩的動作畫面,但是輪遊戲機制,我覺得巫師3更細緻,更完整。

設計師用程式開發出的已有的機制和未開發出的但是已經可學習的高階的機制比較做選擇,他選擇比較更符合自己設計的,也能符合預算的,存檔點之類的就是這麼來的吧。情有可原。我覺得巫師3的即時存檔才是更高階的機制吧,我的感覺是比較前者更有效的。

其實他們都是希望讓玩家能有更好的體驗,從而加強沉浸感。

2樓:MarsPoliBie

我個人認為是代入感問題。

固定存檔點基本都是找某種類似事物來當乙個存檔點,你跟他對對話就能有存檔這個功能。比如黑魂的篝火,你要過去點亮來完成存檔這個操作。

但是你想想隨時隨地都能存檔你要做什麼,哦,我到了這個地方,等會我存個檔。

我靠,前面怪好多,等會,我存個檔。

哎,前面要做選擇了,等會,我存個檔。

我認為遊戲就是讓你融入的,如果你幹啥前都存個檔,那就沒有融入這個概念了。

3樓:M3小蘑菇

我有一次玩老滾5,在一場戰鬥中隨手按了快速存檔,然後馬上被殺了

讀檔,但讀檔後會有延遲,於是每次一讀檔就是抓根寶被殺的動畫

於是這個存檔就廢了,不得不讀取很早時的存檔

4樓:

這跟遊戲的設計有關。現在而言技術上並不存在難題。沒有任何限制的即時存檔會使得遊戲的代入感減弱。比如說,尼爾的售貨機存檔是為了營造存檔傳送靠義體的氛圍而特意設計的。

5樓:overmind911

隨時存檔,要是存了個死檔就要命了,出來就死。

你要是說預設是新建檔,那手癢的玩乙個小時存百八十個檔,主機的硬碟空間也是有限,不值得這麼浪費吧

6樓:魔山

..發展到現在,要存檔點?

好久沒開主機了

我只知道,巫師戰鬥狀態是不能存檔的,那不就行了嗎……你要難度大,就連續幾個戰鬥,中間都不能存檔或者買藥做藥之類

反正我不是自虐狂,你們覺得sl怎麼樣的人,自己不用不就完了嗎,是不是還非得逼得遊戲商取消sl,然後你獨自破關來證明你的強大?

恕我直言,那只是你死亡無數次之後機械化的記憶……你強你死10次過關,我弱我死100次還過不了?

所以,我覺得發展到現在,還要存檔點,而不能隨時隨地存檔,是很落後的,我突然有急事什麼的,還得找地方存。至於走在路上突然自動儲存,那是怕你沒存檔然後遊戲崩潰了之類的……他都會不停的覆蓋的,有什麼sl好談的呢……

7樓:Desperate Flora

我記得黑魂是有偽即使存檔的,當初被殺一怒之下alt f4退遊戲了,然後下次再開載入完還是死的那個地方。攻其隱睪只是讓你在篝火復活而已

8樓:

一般玩家的需求是:

1, 太沉浸於遊戲而忘記了存檔, 導致無法應對突發事件(比如被boss打死了)

2, 玩得正開心呢, 突然有事要離開.

基於這2條, 比較合理而且密集的自動存檔點(或者叫checkpoint)是最好的做法.

手動存檔其實是很麻煩的東西, 盡量避免, 但是也不妨和傳送點之類的東西整合到一起.

9樓:五犬

不是……各位回答的朋友都拿修改器裡的即時存檔功能來說事了吧……題目問的不是巫師3嗎?巫師3哪有這種bug等級的」即時存檔「功能?

說回checkpoints,實際上和存檔點是乙個意思。早在仙劍奇俠傳2裡面就專門拉出乙個存檔位給劇情存檔了,就是為了避免你沉浸劇情忘記存檔,乙個boss戰失敗回到解放前。現在以劇情為主的遊戲,比如神秘海域這種,checkpoints還能避免你反覆開啟存檔介面破壞沉浸式體驗。

實際上它們都能夠手動存檔,不是什麼特別高階偏門的事情。

地平線我記得仍然有checkpoints,大型boss戰或者劇情段落裡死亡了也是從最近存檔點開始,不會一口氣回到篝火。篝火只是為了讓你多乙個傳送點,同時增加蒐集要素而已,存檔是順便,畢竟在開放世界瞎跑的時候如何分布checkpoints點比較繁瑣,不如交給玩家自己來存。

尼爾那種純粹就是特立獨行了,這遊戲還能自己把核心晶元拆下來自殺呢,拿尼爾這件事來說沒多大意義。並且一些動作遊戲為了提公升遊戲的困難度會刻意設定成手動存檔點,這樣可以讓玩家自己把控存檔的節奏,增加策略性和緊張感,也是提高遊戲性的一種方法,尼爾是乙個,黑魂血源就更不用說。

無論是定點存檔還是checkpoints,實際上存檔的節奏還是把控在製作人手裡的。良好的存檔節奏能夠恰到好處地分割遊戲內容,從而使遊戲關卡化,因為玩家對於遊戲是有」闖關「這種挑戰需求的。這可能和從街機廳裡起源的遊戲有那麼一定關係。

10樓:

也有遊戲型別的原因。SL並非必然會降低遊戲難度,關鍵是你玩的是什麼遊戲。況且現在不少流行型別遊戲(如神海)的自動存檔,一旦死亡之後系統給的重生點比不少玩家自己可能手動儲存的要近的多了,有些甚至還給補血。

難度反而降低了。

影子戰術(盟軍敢死隊)這種遊戲,隨時訪問檔簡直太重要了。記得博德之門還反覆提醒要隨時F5以防萬一……

11樓:

即時存檔的話,遊戲應該會變得簡單,類似於血源詛咒,黑暗之魂之類回歸FC本源的遊戲,難度就會下降很多。另外存檔點,不光是存檔作用,還可以提供大本營性質的補給,買裝備等等,是為了實際遊戲需求而設計。

你總不能認為,所有遊戲就該統一玩法吧,

12樓:道湮

個人感覺是為了製造「關卡」,利用存檔點功能,將乙個大型且一體化的地圖,分割成為乙個個單獨的關卡,而每乙個存檔點就是乙個關卡的開頭與上乙個關卡的結尾。

而完全使用即使存檔的,通常遊戲沒有利用地形設立關卡的需要,比如巫師和gta以及輻射系列,利用任務來設定乙個個關卡。乙個任務就是乙個關卡,而魂系列是乙個地方就是乙個關卡。

13樓:sdhpk

這麼說吧

有個好東東叫GBA模擬器,在GBA模擬器上無論任何一款(只要沒有盜版BUG)遊戲我都能打爆。

同理,黑魂,你在BOSS戰前存個檔,恐怕硬核程度會降幾個等級(打BOSS其實一點都不累。。。。累的是BOSS前那一段無聊的路)

14樓:白色手套

之前玩乙個安卓的單機rpg,可以隨時存檔的那種,包括戰鬥中也可以。有一次和boss戰鬥,眼見打不過了,手忙腳亂的點血藥點技能,然而並沒有什麼卵用,我在只剩最後一絲血並且boss技能飛向我的時候,誤操作點到了存檔,然後就掛了……

後面的事相信你猜到了,我陷入了讀檔—死亡—讀檔—死亡的無限死迴圈中,沒有任何辦法可以挽救……於是我這個玩了一百多個小時的存檔就廢掉了,心塞(╥_╥)

所以我覺得即時存檔,並不是什麼好東西

15樓:波與粒的境界

講道理一般真即時存檔的遊戲都是一檔流,單純只是為了儲存進度,不強退是沒法sl的。相反都存檔點的存在就意味著會出現如果選擇錯誤不讀檔就無法繼續的情況

16樓:蒙古海軍

1減少記錄資訊節省存檔體積,進而減少存檔錯誤的概率,這一點上反面例子應該是盃賽了,享受b社遊戲方便存檔功能的同時頻繁的壞檔死檔和滾雪球一樣越來越大的存檔檔案應該也是困擾過很多人。

2降低容錯率,讓玩家更大程度上更加慎重的進行遊戲裡每乙個選擇,提高代入感。畢竟很多遊戲sl就意義不一樣了。你看黑魂很多人說難,但說實話打巫師三和老滾五輻射四最高難度乙個周目下來死的次數保守點大概有黑魂乙個周目死亡次數的十倍。

但是死了不心疼sl又是一條好漢,黑魂在不利地形打個小兵都提心吊膽。

17樓:Minami

策劃需要一種工具控制流程速度

來達到他心中目標的玩法

18樓:

1.存檔點在很多時候是復活點的作用,復活點是關卡設計的一環,這點應該沒人質疑。

2.尼爾2的存檔是敘事的一部分,「本遊戲不支援自動存檔,請自行尋找存檔方式,不滿的話可以去刺殺橫尾太郎。」

3.巫師3戰鬥中也是不允許存檔的,不是什麼技術問題,理由和第一點類似。

19樓:

存檔點早年有節約存檔體積的作用,但很早就沒有技術層面的限制了,想想pm初代在那麼低效能的掌機上都能隨時存檔。這單純只是乙個關卡設計方面的問題。

遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?設計者玩自己設計的遊戲會不會很厲害?

迷失在黑夜裡 我們老闆昨天開會的時候講了他的體驗,他在自家遊戲玩了個V10,和乙個V9打了一年,玩了半年以後他遭不住了請了個代練,結果代練把他號上的所有可交易的東西一萬塊賣給了V9哈哈哈哈哈 獅座小哈 舉個栗子.設計槍械的人,使用自己設計的槍去打仗,會不會很厲害呢?遊戲設計者設計遊戲難度時,會根據玩...

目押是作為格鬥遊戲的初衷設計出來的嗎?

B乎787 不就是特地保留下來篩選受眾的玩意嗎有節奏的輸入對於萌新亂按來講那是什麼玩意我已經把指令輸入了但你跟我說 有節奏 我萌新一急那還能有節奏嘛然後你跟我說多練呵呵可以練但沒必要畢竟找個同水平的人都費勁你問我為什麼不打格鬥了我只甩下一句說格鬥真難 目押應該先是玩家發現,然後格鬥遊戲公司再正式加入...

現在有沒有遊戲的敘事方式和世界觀設定達到了生化奇兵 無限的高度

界外膜 推薦 掠食 Prey 推薦主體暫且先使用我另一篇回答的內容 在本回答最底部 這裡還沒有寫dlc的部分,計畫在日後補全。劇情好不好這個問題個人因素影響還是比較強的,推薦掠食的乙個關鍵原因在於它可以為你留一條後路 遊戲劇情的第乙個驚豔之處在你開始遊戲的半個小時內就能見識到,如果不滿意大可在這裡就...