巫師3拋開劇情不談是一款怎麼樣的遊戲?

時間 2021-05-09 01:13:39

1樓:

那麼我們來把劇情扔了吧

說說其他的方面

畫面上的話呢。。。我覺得做的還是很好的

建模很精細,光線和陰影也做的比較好

操作感和打擊感算比較好吧,防反的操作感比較差,格擋在翻滾面前毫無存在感

技能和裝備的話…

遊戲的套路就是按照幾套專用套裝來配置技能和裝備,熊套就主要踩地,貓套就劍舞這樣,配合著點一些像護甲精通、迷惑術和膜藥方面的技能

算是rpg比較常見的套路,不過也就限定死了遊戲的模式。像我打死而無憾的話就全程熊套+拜年劍法,配上幾個膜藥全程滿血就過去了…

這方面做得比較好一些的,我舉個例子吧…

像GD的話,乙個人可以選倆專精(類似於近戰紅技能和法印藍技能這種關係)

戰士系的話本身技能就可以支援雙手大錘硬剛和持盾+防反這兩種基本套路,除此之外還有個衝刺可以拿來像法師一樣放鴿子

在這些基本玩法之外,還可以開發一些其他的玩法

比如點乙個技能可以把傷害轉化成元素傷害,對戰士本職業來說是沒用的

但是這個可以和奧術師配合起來,奧術師技能本身就有巨量的傷害增幅,裝備也是加元素傷害的居多。同時奧術師有個無敵的技能,搭配起來效果很好。當時算是個比較流行的流派

巫師3的話有用的技能就那麼幾個,大多數沒啥開發的意義…遊戲基本圍繞套裝展開,其他亮眼的也就螺旋劍湖女劍那麼幾個了

系統最差的就是像dnf這類,裝備完全一致,技能只有造成傷害和加傷害的兩種,嚴格來說已經不算RPG的裝備系統了

怪物設計方面我覺得做的還是不錯的,雖然說有的怪難度拿捏的不算很好…

比如艾瑞丁實在太弱雞

但是怪物特色和針對性的打法做的還是不錯的,前提不用拜年劍法的話

用拜年劍法那就……

有空再補吧

2樓:劉勃宇

在百草園(手動滑稽)撿了幾十個小時的草,發現並沒有什麼卵用,物品欄整理邏輯有問題,戰鬥打擊感差,前期跑地圖容易用力過猛。

3樓:大山貓

先說優點:

巫師3的地圖很真實,按遊戲劇情的編排展現出來會讓你持續驚豔的感覺。柵欄圍出村莊,村莊周圍是農田,農田外面是沼澤或石崗,村莊靠溪水建立,小溪一路蜿蜒交匯到大河。有人走的小路也有車走的大路。

沿著小路會去到另乙個村莊,沿著大路會去到城市。風梳麥浪見炊煙。

村莊城鎮的設計很考究,人丁興旺的農民佔了大空地修大房子,成為村莊中心,窮人只能在柵欄邊緣蓋小茅屋,離狼群出沒帶也就幾步之遙。同乙個城牆裡,窮人區在城牆陰影裡,依河邊建立,房子牆皮剝落地基沉降。富人區在高地上建立沐浴Sunny磚牆外還有大量木質裝飾。

市場,理髮店,妓院,酒館和三教九流的分布渾然天成。

室內場景也很驚豔,比如農舍是除雜草犁地壓實鋪乾草架圓柱搭方梁,碎石堆的煙囪條石搭的灶台。簡陋的工藝刻畫非常到位,以往的遊戲裡農舍就是整齊劃一的全屋原木段拼接,精準得像機器切割。

在這種世界裡冒險的感覺太真實了,仙劍奇俠傳要是有這種程度的世界就完美了。

不過缺點也很明顯:

任務過程非常無聊,基本上就是走到指定地點對話,再走到指定地點對話,然後拔劍清場。指定地點就兩種模式,乙個是直接在地圖上畫個小圈,乙個是畫大圈,再用紅色描出路線。

素材重複非常嚴重。整個遊戲無論是什麼國家,同乙個階級的人群屋內的布置高度雷同,基本上分不清哪間是誰的屋子。最令人髮指的是NPC的撞臉率,每個村里的人感覺都長得差不多。

前後緊接著的三四段劇情,有特寫有台詞的不同小女孩是同一張臉,這小女孩臉醜得不像是開發人員想物盡其用的樣子,蠢驢隨機多生成幾個臉會死啊?

戰鬥非常爛。戰鬥技能過於單調,敵人攻擊模式少得簡陋,和敵人沒有什麼互動,像個回合制遊戲,手感遲滯,全程上百個小時玩下來戰鬥體驗和前三個小時沒有明顯區別。

載具設計差。交通工具只有騎馬和開船兩種,開船沒有風浪沒有敵人景色單調極其無聊。馬會被柵欄灌木樹枝等意想不到的東西莫名其妙地卡住,導致老是叫不過來還得你走過去,也不能一邊跑一邊上馬。

探索的感覺很差。雖然地圖觀光很棒,但由於任務和戰鬥都很單調,真沒什麼探索的樂趣。

4樓:鈺途

其他的都說了我說下boss戰 boss套路單調非常無聊讓我這個獅鷲流一劍一劍蹭太痛苦了血還巨多血與酒裡殺那個吸血鬼簡直愚蠢

躲兩套秒殺性技能等下來趕緊跑過去蹭兩劍

不知重複了多少次

5樓:黛安娜 卡文迪什

唱反調不算劇情的話,前10小時體驗挺好的

之後會比較無聊

我現在遊戲時間50多小時,怎麼說,只想打牌。主線還沒推完,dlc倒是快推掉乙個了。支線把看起來比較重要的推掉了,狩魔委託就做了前期的幾個,尋寶就尋貓派(不錯我就是貓派來打我啊)。

現在對這款遊戲感受很奇怪,有時很有興趣,會認真玩認真聽對話,但有時候就像完成任務一樣地玩,很不耐煩。

我之前以為玩巫師一定要耐下性子,不要把自己當做玩家,不要把通關當做最終目的,不然會很煩。就把自己當gay駱駝,慢慢探索,慢慢養成,直到發現經驗值有等級懲罰,然後遊戲體驗就很不好。這個懲罰機制直接妨礙我刷任務的心態啊!

然後自己又回到了瘋狂刷主線的節奏,所以我認為,拋開劇情,巫師3會在10個小時後變得猶如流水線任務。

劇情真的是巫師的靈魂,我覺得支線劇情非比主線有意思多了,尤其是群島的支線(也算主線了)和男爵的支線。

6樓:

戰鬥平衡做得比較差,獅鷲流派對抗小怪無敵對付boss直接報廢。

戰鬥體驗不是那麼有趣,前期等級壓制太嚴重,導致探索沒辦法像上古卷軸5那樣自由。

人物不能自定義,對某些不控大叔的玩家毫無吸引力。

馬很難騎,容易被地圖卡住。

裝備系統做得很差,四套獵魔人專屬裝備效能秒殺所有掉落物。

藝術設計水準是頂級,配樂是頂級,世界地圖設計是頂級。

可以為愛鼓掌。

7樓:

昆特牌模擬器

認真答的話,拋開劇情我對巫師3是沒什麼感覺的。

戰鬥系統做得的確不好,手感不算好,再加上缺乏變化,後期玩久了相當枯燥。數值成長也乏善可陳,因為無法build,那麼沒有劇情基本不會多周目了。

開放世界的體驗也不算太好,npc多是背景板,無法互動,地圖上的事物都具無細漏地標註,少了點驚喜。

任務設計為了做開放世界而導致缺少了一代那種環環相扣的精妙。

不知道你有沒有玩過乙個叫崛起的rpg系列,我覺得沒有劇情跟昆特牌,他只能到這個地位吧。

但是,乙個rpg怎麼能脫離劇情呢,又有點矛盾。

最後,昆特牌真好玩。

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