優秀的劇情 遊戲系統能夠在多大程度上拯救乙個遊戲?

時間 2021-05-06 08:22:30

1樓:譚才

問題很有意思,簡單作答拋磚引磚

單純以商業成功而言,兩者都並不能起到力挽狂瀾的作用。乙個商業上大成功的作品必然是無短板或者短板很小的。然後再說下小眾向的作品,一般都是滿足你的前提即劇情/系統亮點,但是由於小眾向作品銷量不能跟所謂大作媲美,所以商業成功也僅限於對比自身了,比如日本一之類的小廠,人家自己賺回本就算商業成功。

所以我們回到問題,就是乙個目標不侷限於小眾硬核向的作品,單純依靠劇情/系統能不能取得成功。簡單舉手遊大廠的兩個例子。

1.xenogear,劇情無爭議神作,符合條件1,銷量全世界湊一起勉強過百萬,對比同主機同廠商ff789最少的ff9都差出去幾倍,可見遠談不上成功,在發售後雖然獲得了口碑上的好評,但是挽救是說不上的

2.ffxii,戰鬥系統好評作,符合條件2,銷量計算幾個版本尚可,但是仍不及前作ffx和衍生作品。其被人廣為人知的就是劇情硬傷極大,完全講不明白事兒,但是戰鬥系統在當時乃至於現在都是比較有深度的,一直都有死忠在研究。

不過群眾就記得莫名其妙的劇情了,真正用心玩的人並不是很多,對於銷量促進作用至少在當年看來並不算很明顯,導致本作顯然很難說獲得了成功。

結論,雖然婆羅門什麼的說起來不好聽,但是想賣好了你不伺候好達利特是不行滴...所以結論目前來看是很難。最後附送個勉強成功的例子,用以說明特殊市場環境下還是可以有成功的。

例子就是姚撞騙的仙劍3,由於完美漢化了格蘭蒂亞2劇本導致獲得系列歷史上評價最高....

2樓:認真遊戲ing

這個問題有點大,劇情還算是乙個可以解讀的角度。遊戲系統我可以理解為UI,核心機制,關卡設計,地圖設計,AI設計等等一切跟遊戲性相關的角度,所以我對這個題目的理解是:

有沒有什麼全方位都很糟糕的遊戲被乙個或多個特別突出的優點拯救?

暫時沒想出什麼特別好的例子,不過我可以肯定異度神劍2不在此範圍內。因為個人認為它的優點多於缺點

遊戲的劇情管理系統是怎麼設計的?

李小跳 處理管理的問題的話建議你多建幾個xml,用檔案結構去管理。可以是章節式 事件式的結構,例如第三章就是乙個單獨的資料夾,處於某個事件時就是這個資料夾下的某個檔案。基於角色身上的標籤資訊來生成路徑指向要檢索的檔案,如果同乙個事件也可以加步驟節點這種東西來搞定。不過這種節點不建議加太多,同乙個檔案...

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