遊戲為什麼需要有任務系統?

時間 2021-05-12 21:51:52

1樓:滿城風絮

第一,任務可以引入文案,豐富遊戲文化。

第二,任務可以在一定範圍內控制數值節奏。

第三,任務讓玩家有事可做。

第四,任務並非枯燥與乏味的,也可以有隱藏任務唯一任務這樣的驚喜。

第五,任務創造了人機互動機會,使遊戲內容不至於空洞。

第六,任務系統方便了很多運營系統的實施。

第七,自己想吧,等等。

2樓:

任務是一種不錯的引導方式,使得玩家可以快速直接的熟悉遊戲系統和玩法,同時通過設定目標,告訴玩家可以追求些什麼。結合任務獎勵,則可以幫助玩家快速的適應遊戲

劇情來說,增強了玩家的代入感

話說寫完後看了下大家的答案,似乎大同小異?有人詳解了,我就丟幾句話跑路了

3樓:金遠

乙個任務包含了乙個遊戲多個關鍵的要素,目標,代入感,引導和過程,結果和獎勵

但是現在很多遊戲已經只是一鍵式完成,只是做個過場而已,不是真正的任務了,更應該叫獎勵系統

4樓:陳浩

任務系統不是乙個必須要有的東西

首先在遊戲過程中,沒有任務並不破壞遊戲整體玩法和諧性

在遊戲發展過程中,任務所起到有如下幾個作用

A、引導玩家熟悉遊戲,很多RTS遊戲的任務設定是比較典型的,在此任務內僅能製造某些單位,讓玩家熟悉遊戲過程和各兵種特性等。

B、給予玩家目標,當玩家沒有目標的時候,人為設定乙個目標,讓玩家去追求。

C、通過指令碼或者遊戲機制,賦予遊戲特殊玩法,做到遊戲玩法的擴充套件性,很多網遊的任務、活動就是用此種方式擴充套件一些與本身核心玩法不同的玩法。

那麼你可以研究一下,你做乙個遊戲是否需要任務系統。

至於任務獎勵,等機制,是屬於任務系統內的東西,如果沒有任務系統,也可以有其他獎勵發放機制,因此我個人是不用獎勵機制反推來做任務的,只會任務需要再進行配置需要獎勵。

5樓:Banana Maksim

簡單來說,任務系統,就是為了促使玩家主動去玩遊戲的一種措施

先舉個反例,比如說,早先年的CS、魔獸爭霸、浩方上的DOTA。你晚上下班回到家,需要打遊戲麼?好像有很多其他事可以做,哎呀今晚有天下足球,看電視去吧。

哎呀朋友喊打麻將去打麻將吧。什麼CS、魔獸爭霸啊,明兒再玩唄,反正也無所謂。

你不能忽視乙個玩家這幾秒鐘的心理波動,我相信很多很多人,都會由於嫌棄一點點的小麻煩而做出另外的選擇。興趣,那是我主動去玩遊戲的原因,但是任務系統,等於默默地給我施加了乙個壓力——任務總會給獎勵的嘛,不做任務就沒獎勵了。

再比如,CF,一開始CF是沒有任務系統的,想玩就玩玩,不想玩就拉倒。後來新增了每日任務,還特麼可以選擇,比如某個人今天的任務是爆破模式贏10局,他打著打著有點累了不想打了,一看,哎呀都贏了8局了,乾脆再打一會拿到10局的獎勵好了。無形中增加了玩家的遊戲時間。

——這種心理波動,相信大家都會有吧?

所以你看到現在的遊戲,都會新增乙個任務系統,以前早期的遊戲,只有RPG類必須得設定任務——其實更貼切的說法是劇情,那麼現在,你看天梯每天有任務聲望獎勵,LOL有每日首勝,CF有每日任務金幣獎勵,爐石傳說有勝利局數金幣獎勵,這些所有的設定,全是為了增加玩家的遊戲時間。讓玩家從【反正無聊上去玩玩吧】的心理變成【我今天再沒時間我也得先把任務做完拿到獎勵再說】——廣大LOL玩家上班族每天回家哄孩子睡了,再偷偷去拿人機首勝就是最好的例子。

而傳統的RPG類遊戲,更不用說了,如果沒任務,老子天天上去玩個蛋?老子怎麼公升級?老子是有多無聊天天上去就為了殺新手村附近的野狼?

殺完了野狼我是要多麼多麼的茫然的滿地圖跑接著去殺麥田傀儡什麼的?這點,無需多說,各位自個體會 ╮(╯▽╰)╭以上。

玩過的遊戲裡 任務系統最好的是哪個?為什麼?

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