請問遊戲與遊戲引擎,程式設計和演算法之間的關係

時間 2021-05-30 11:12:16

1樓:皮皮關

程式設計與做遊戲的關係,就像是汽車和火車的關係一樣,本質極為相似,實際上差別還是很大。

做遊戲要用到程式設計,但並不是會程式設計就會做遊戲;也不是說遊戲做得好,程式設計水平就高。

回到題主的情況,在有一點程式設計基礎的情況下做小遊戲並不難,建議直接上手嘗試。具體學習方法為:

學做遊戲並不會影響你學程式設計,相反,它們是相輔相成的。實現每乙個遊戲功能都是對程式設計技術的鍛鍊。

而且,做第乙個簡單的小遊戲:

並不比你寫氣泡排序演算法更難。 小馬過河,深淺自知 :)

2樓:零度

遊戲引擎你可以理解為框架,大部分遊戲有一些共通之處,所以寫成了輪子,方便重複使用,框架也是程式設計編寫的,程式設計用來實現遊戲中的邏輯和功能,演算法是乙個籠統的概念,影象演算法,NPC的AI演算法等等

3樓:福田棠爸

遊戲引擎就是將遊戲開發中和底層打交道的部分封裝起來給開發者用,讓開發者只需要關心「做什麼」,不用關心「怎麼做」,這樣開發者就可以聚焦於更高層的遊戲設計,例如劇情、美工之類的。

引擎這個名字就部分說明了問題。一方面很重要,汽車沒引擎就跑不了,引擎越高階,汽車效能上限就越高;另一方面,同乙個引擎可以用於多款汽車,賣得好不好與引擎有一定關係,但只是一部分,車廠不一定自己造引擎,引擎廠也不一定自己造車。

演算法和程式設計的關係,大約就是公式定理與解題的關係。

4樓:朱涵俊

比如仙劍奇俠傳一,是45°地圖,當時很多遊戲都是45°地圖。那在地圖上的操作,不同的遊戲有很多功能是一樣的,比如行走,障礙,對話。我們學校幾個計算機系的學生,就一起搞了乙個仙劍奇俠傳這樣的遊戲引擎。

只需要提供地圖,指令碼就可以建立乙個新的遊戲。

演算法屬於科學,而程式設計屬於工程學。

5樓:海東喵

蓋乙個「房子」首先要打好「地基」。例如:光照演算法、水面波紋演算法、水面反光演算法、景深演算法、動態模糊演算法、物理演算法 ...等。

這些都是靠程式設計實現的,可能運用的程式語言會有所不同,舉例的前五個可能是GLSL、HLSL、或者其他程式語言寫的,舉例的最後乙個通常就是製作遊戲的主程式語言。

舉兩個例子吧,2D和3D的遊戲引擎。

RPG類遊戲大家應該都玩過,如果有細心觀察的同學應該很容易看懂,RPG遊戲引擎的地圖是由無數個「正方形」所拼接成的乙個「矩形」,人物的移動實際上就是在這些「正方形」中來回的顯示。

地圖上會的分「路」「障礙物」「機關」這三類。

「路」為可通行區域,例如路和樓梯之類的;

「障礙物」為不可行走區域,例如牆壁和大型植物之類的;

「機關」為觸發區域,例如門和陷阱之類的。

這些都實現了,封裝好它就是乙個基礎的RPG遊戲引擎了,有啥特殊要求自己加。

使用這個遊戲引擎就能很快速的開發一款RPG遊戲了,這就是「遊戲引擎」和「遊戲」之間的關係。

如果覺得RPG太簡單的話,了解下「碰撞塊」和「碰撞箱」,加幾個碰撞判斷,你就能大致了解其他2D和3D的原理了。

6樓:人類的大敵

遊戲:一種玩法。

遊戲引擎:製作遊戲的框架。

遊戲和遊戲引擎之間的關係:用遊戲引擎製作遊戲。

程式設計:編寫程式。

演算法:數學題。

程式設計和演算法之間的關係:編寫程式做數學題。

7樓:寫bug的程式設計師

模擬餐館吃飯

遊戲就是端出來一道一道的菜,不多解釋

遊戲引擎就是大師傅做菜的廚師團隊。有人採買,有人洗,有人切,大師傅負責炒。當然你可以乙個人負責所以,但是效率就很低。而且不能發揮專長。因為你炒菜的,可能切的刀功就不行。

做遊戲也是,你可以從0開始,自己實現渲染,網路,音訊,互動等。但是效率肯定不高,而且涉及專業知識太多,某個模組你不一定有別人做得好。引擎就把這些東西給你提供了,你只負責遊戲本身的東西就行了。

程式設計就是炒菜。

只是炒菜這個動作。拿鏟子夥楞幾下就行了,難度不高。但是這麼炒菜只能是炒熟了,能吃,不一定好吃。

演算法就是怎麼炒,放多少料,怎麼掌握火候。

這才是炒菜的靈魂,這樣才能做出一道好吃的菜

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