技術美術 T方向 和做遊戲引擎的渲染所需的技術棧和職業發展方向分別是什麼呢?有什麼不同呢?

時間 2021-09-10 01:43:28

1樓:Irenicus

TA名詞出來也就17/8年吧,在國內真正有這崗位普及不過10年,以前都是圖形程式幹TA的活,所以我認為圖形程式可以幹TA,TA不一定能幹圖形程式

2樓:FHF-S

作為獵頭,在職業發展這塊給個建議供參考:

鑑於目前業內有一定實力的大廠都開始了大體量專案的開發和預研,工業化也不斷的像國外大廠靠攏,未來各領域會細分的更加明確,如果你本身並不是只對渲染感興趣的話,可以考慮先專精其中某個方向,如pipeline,工具鏈開發,動畫和繫結,程式化生成,燈光材質等,再慢慢點滿技能樹。(渲染是在太卷了!)

3樓:

兩者都會需要程式設計能力和一定的圖形學基礎。這是兩者共通的地方。

但是除此之外基本就都是有差別的地方了。

遊戲引擎的渲染程式設計師服務的是遊戲引擎本身,他的工作是打造並維護「遊戲引擎」,這個製作遊戲的工具。

而TA服務的是遊戲內容本身,他的工作是提高遊戲內容本身的品質,盡可能原汁原味地還原藝術家的創作。

從上下游關係來說,引擎維護者是TA的上游。TA是引擎維護者的使用者。

從需求關係來說,TA是提需求的那個,引擎維護者是實現需求的那個。

從技術特點來說,引擎維護者是典型的軟體開發職位,而TA是輔助性職位,更加類似於技術支援性質。

從對語言交流能力的要求上來說,引擎維護對於交流能力的要求較低,而TA較高。

從計算機軟體開發專業能力的角度來說,引擎開發者對計算機能力,特別是底層軟體技術能力有較高要求。而TA則主要集中在引擎的使用,對於通用軟體開發能力要求不高或者基本無要求。

從審美角度來說,引擎開發者對於審美的要求較低,TA較高。

從開發語言角度來說,引擎維護者以C/C++為主要開發語言,而TA以Shader以及指令碼語言為主要開發語言。

4樓:宇亓

本人也是剛入行沒多久,對行業的很多理解與實際情況存在偏差,所以也只能瞎說點自己的看法了。

個人感覺引擎和TA的最大區別在於看問題的角度以及對產出質量的度量指標,引擎更追求演算法的效能與準確度,TA更追求最終渲染的效果以及美術友好的工作流。比如:

引擎渲染:能量是否守恆,是否物理準確,是否存在漏光等artifact,效能占用如何,效能瓶頸在哪,能不能用什麼神奇資料結構去加速計算。

TAT:什麼樣的函式去擬合能看起來效果好,每個渲染流程會對最終結果產生什麼樣的影響,看到別人的渲染結果怎麼逆推出渲染方案,怎麼去建立美術友好的工作流,怎麼保證渲染風格的統一。

遊戲行業的技術向技術美術有哪些發展方向?剛剛入行又應該如何充實完善自己?

Kerry 首先不知道題主如何定義 技術向 技術美術,TA這個崗位正在不斷發展和完善,一線大廠的高層也很重視TA這個崗位的發展,也正在不斷地改革。根據個人的能力側重點,可籠統分為 技術向和美術向 根據專長的內容又可以分為 渲染向 動畫向 自動化等等 然後這些方向還在不斷地細分 特效向 場景 角色等等...

遊戲畫面和特效是用遊戲引擎做的嗎?為什麼引擎也能建模,那要3D max和ps這些軟體幹嘛呢?

宇豪 遊戲畫面和特效是用遊戲引擎做的嗎?為什麼引擎也能建模,那要3D max和ps這些軟體幹嘛呢?首先,前面的問題還沒有結論,就丟擲了後面的問題。前面的問題結論是否定的,所有後面那個問題應該是不存在的,因為也一起否定了。 人類的大敵 因為遊戲引擎並不能建模,所以其它軟體仍然存在。就不拿 雕刻 和 修...

街機遊戲用的什麼遊戲引擎和程式語言?

安小九 大型遊戲用什麼語言都可以寫,寫遊戲做大型軟體,語言只是乙個載體.關鍵在於開發包的效能.比如寫3D遊戲的時候,我們可以用VC的框架,C 語言的語法,再結合圖形驅動開發包,比如DirectX和OpenGL,直接寫硬體.在一些需要精確控制記憶體的模組,我們甚至要嵌入匯程式設計序.很難想象現在的軟體...