遊戲行業的技術向技術美術有哪些發展方向?剛剛入行又應該如何充實完善自己?

時間 2021-06-01 20:39:49

1樓:Kerry

首先不知道題主如何定義「技術向」技術美術,TA這個崗位正在不斷發展和完善,一線大廠的高層也很重視TA這個崗位的發展,也正在不斷地改革。根據個人的能力側重點,可籠統分為:技術向和美術向;根據專長的內容又可以分為:

渲染向、動畫向、自動化等等;然後這些方向還在不斷地細分:特效向、場景、角色等等。

但無論怎麼劃分,技術美術的本質都應該是一名美術,你所有的工作輸出都是為了提高的遊戲畫面品質。技術向TA不意味著你可以忽視審美能力;不意味著你可以不管美術製作的流程;不意味著你可以忽視設計與製作兩者的關係,而一味侷限到那些技術細節中。

我不知道題主目前掌握的技能有哪些,基礎怎麼樣。我猜的話,題主說自己是「技術向」TA,那麼能力應該比較側重coding和數學。有提到在做優化方面的工作,其實優化是乙個很吃經驗的活,需要掌握的知識點不亞於乙個資深的圖形程式設計師,相關的內容如:

合批、drawcall、頻寬、overdraw、截幀工具、紋理壓縮、效能分析等這些內容在網上一搜就能答案,但事實遠沒有這麼簡單,有很多優化點涉及到效果和製作流程、需要TA有乙個開闊的知識視野來判斷是否可行。

目前大廠的「技術向」TA都是有紮實的圖形基礎和指令碼程式設計經驗,優化、工具都是吃老本的事情,真正意義上有競爭力的技術向TA應該是這樣的:

朝著目標效果進行技術方案的預研,提出乙個合理的方案:包括美術製作流程和材質、工具等

能發現並改善美術製作流程中的問題,開發相關工具,並且使其達到新的美術高度

所以並不是做些批量工具、改名改材質、查貼圖、檢查錯誤這麼簡單,這些工作任何乙個程式都會做。

不過對於技術向,有乙個比較吃香的方向是houdini自動化工具,這個對於新手而言是很容易出成績的,很容易糊弄老大,但實用性的機率不會很高,在大廠中老大們是願意培養這些人的,但是在中小公司就不好說了。

有點晚了,就先說到這裡吧。最後真心想對題主說,千萬不要以「技術向」為理由侷限自己,多嘗試美術的東西,多嘗試自己改資源,多提出自己的審美上的想法,多學習各種美術製作軟體,做出好看的效果是每個TA的最高目標。最後,你是一名美術,你是一名美術,你是一名美術!

請求遊戲行業內的 技術美術 回答下這個問題?

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