技術美術(Technical Artist)的對口專業是什麼?

時間 2021-06-03 10:31:07

1樓:張弢

技術美術是典型的跨界職位。所以技術出身或者美術出身都可以往技術美術方向去轉。

實務上來看,每個公司對於技術美術的職能要求差異極大,也導致技術美術在各個公司的背景差異極大。通常國內的技術美術從美術轉的較多。一般是動畫、繫結、特效、Shading、LA這幾個職位轉職技術美術成功率較高。

至於專業對口,如果指的是在學校的專業,那就沒什麼特別對口的。這種跨界能力的培養需要自己的努力了。

2樓:ptr

技術美術就是圖形學程式設計師,技術美術是程式設計師,不要走歪路,美術的技術主管是美術總監,注意,不是主美不是美術經理是美術總監,所以只要學計算機圖形學的相關專業就可以做ta,ta是實現渲染功能的程式設計師,美術總監手提渲染需求,和做流程管理的,所以要搞清~

3樓:Angus8496

根本沒有什麼對口專業

TA是乙個二次高階專業,是乙個需要長期經驗積累的專業,不是速成專業,根本不是一畢業就能做得好的

只能先從事美術生產相關的專業,或技術相關的專業,沉澱一定時間後轉到技術美術

沒有明確的轉業期限,但是前期的沉澱非常重要,否則後面需要補全的成本和難度都會很高

關於TA這個話題,簡單說一下我的觀點:

1 什麼是TA

用我自己總結的一句話:

TA就是:在遊戲開發中(其它的CG生產中也適用),美術生產與技術的銜接者和創新者銜接者這個是必須的工作內容,至於「創新者」這個說法,不知道是否牢靠,但我自己主觀的認為一定是帶有這樣性質的

關於為什麼會出現技術美術,簡單說就是:遊戲開發變得越來越複雜,美術與技術之間的縫隙填補變得尤其重要

國內遊戲行業的發展雖然扭曲,但是越來越多的人開始認識到技術與美術層面的銜接問題以其重要性

2 TA做什麼

所有的TA工作都圍繞一件事情:ArtPipeline美術生產管線(或叫做美術生產流水線,也包括了引擎相關的部分)

內容涵蓋:

2.1 美術與程式之間的溝通問題,很多時候起到解構需求的作用

2.2 美術的生產標準(製作流程),因為根據使用的引擎以及專案大小,標準都是不一樣的

2.3 美術生產與引擎之間的接入問題,各種資源的做法,匯入,最終的效果,等等

2.4 改良生產模式,減少生產成本,開發工具也是這個目的(創新的需求點)

2.5 效果與優化的平衡方案(程式與美術之間的銜接)

3 做TA所需要的能力支撐

3.1 對於遊戲開發或遊戲引擎 ,越熟悉越好

3.2 對美術生產 ,越熟悉越好

3.3 對技術 ,越熟悉越好

簡單說:對遊戲開發整體的認知程度,越高越好

4 什麼人有可能成為合格的TA

4.1 基本的積累:

一些實戰的遊戲開發經驗: 先在遊戲行業裡從美術或程式開始做起,前期的積累很重要,不光是技術和美術上的,還有對於遊戲的理解,對國內行業的情況的了解,職場中為人處世方面的經驗等等

幾個最總要的潛質:

4.2 合格的邏輯思維,太過於感性的美術(太過於藝術家)沒法弄~

4.3 自學並且解決問題的能力,這個非常重要,除了能自學,還要能解決問題

4.4 創新思維,打破教條以及當前的限制,TA不是乙個搬磚的職業,在尋找方案的時候一定需要這樣的思維

5 作為TA的基本素養(就好像作為一名騎士,要有的最基本的騎士精神)

做TA不是借助這個頭銜裝逼的,實力是靠時間積累的(長時間的積累)

我認為的幾個作為TA的基本職業素養:(沒有這些基本素養,根本成長不起來的)

5.1 離開舒適區,去嘗試新的東西,去冒險

5.2 空杯心態,世界很大,保持謙虛

5.3 活到老學到老,保持思考和學習

5.4 實踐,絕不要停留在理論上,真正的經驗都是從實踐中來的

5.5 積累,做筆記,總結,保持成長

6 作為TA的核心競爭力是什麼? -> 綜合能力

包括了:

6.1 前面說到的基本素養(最基本的騎士精神)

6.2 硬實力的支撐:美術,技術,引擎(就好比作為一名騎士,武藝的高低決定了你實戰能力)

6.3 悟,全域性的視角,站得越高,看問題和解決問題也就更精準,更到位,更周全

7 對於TA幾種錯誤的觀念:

7.1 HR以為TA是隨隨便便能招得到的,主要是對這個職業不了解吧,

7.2 戴著TA帽子裝逼的美術們,對於TA的能力需求,參考我上面說幾點

7.3 認為程式轉TA很容易,只會寫Shader和工具的所謂TA,其實還是程式猿,轉和不轉有區別麼?,能真正的站在美術的角度來處理和解決問題才是正道

8 如何入門TA

我認為美術轉TA更優一些,至於程式猿轉TA,除非審美不錯,否則有些困難(這一點主要是關於:邏輯思維更好訓練還是審美感受更好訓練的問題,至少我認為對成年人來說,邏輯更好訓練一些,這裡不展開講了)

如果是美術轉TA

除了引擎的應用層面內容,學習渲染管線,學習程式開發,

國內的這個環境,從Unity3d開始就可以: C# + Unity的API,UnityShader

基本的步驟:

看教程,自己動手做實驗

根據所學到的,給自己出課題,並想辦法解決

記錄心得,收穫,或遇到的問題

迴圈以上步驟,逐步提高難度

如果是程式轉TA

我相信不是所有的程式都會寫Shader的,所以似乎很多程式也要學習Shader方面的知識

當然還要補修美術的內容,根據自身情況進修基本的素描,色彩,光照,攝影等等

最重要的我想是: 學會與美術人員無縫的交流,能夠以美術的角度來思考問題,能夠完美的理解美術需求

至於美術生產的內容,建模,貼圖繪製,繫結,動畫,等等的學習也能無限的加強上一點

技術美術 Tech Artist 的前景和在專案各階段工作狀態是怎樣的?大家為何從美術or程式轉TA?

Coresi7 之前在next工作,美術主導的工作流 美術說,我想要什麼效果,你要給我實現 手機硬體 不好意思,我要省電,我就要慢 程式 沒辦法啊,要實現啊,那時候不懂不知道有個回答叫無法實現啊就變成TA 準確來說應該是圖形程式設計師 了 我是原畫入行的 在這個崗位待了三年多,後來的轉TA的過程大概...

不會數學只會用C 的美術,想轉職技術美術,如何入門計算機圖形學?

Tracy Liang 真的是數學是最吃力的,線性代數用得最多。3D數學,不是太難,高中你就應該會。技術上的東西可以通過了解原理,自己慢慢變現。光柵化我也沒有好好學,真的很少用,不如學用演算法做場景管理。shader一旦上手你就會覺得很簡單。為什麼別人可以做來各種模擬,難的還是數學。OpenGL D...

遊戲行業的技術向技術美術有哪些發展方向?剛剛入行又應該如何充實完善自己?

Kerry 首先不知道題主如何定義 技術向 技術美術,TA這個崗位正在不斷發展和完善,一線大廠的高層也很重視TA這個崗位的發展,也正在不斷地改革。根據個人的能力側重點,可籠統分為 技術向和美術向 根據專長的內容又可以分為 渲染向 動畫向 自動化等等 然後這些方向還在不斷地細分 特效向 場景 角色等等...