不會數學只會用C 的美術,想轉職技術美術,如何入門計算機圖形學?

時間 2021-05-11 15:37:20

1樓:Tracy Liang

真的是數學是最吃力的,線性代數用得最多。3D數學,不是太難,高中你就應該會。技術上的東西可以通過了解原理,自己慢慢變現。

光柵化我也沒有好好學,真的很少用,不如學用演算法做場景管理。

shader一旦上手你就會覺得很簡單。為什麼別人可以做來各種模擬,難的還是數學。

OpenGL Dx Vulkan 這些API,這些是跟管線相關知識。不用很熟悉。但是懂點對分析優化有好處。邊學圖形API邊學線性代數,也沒衝突啊。

遊戲行業表現層有很多是trick,不完全是tech

2樓:Joe Physwf

學習是沒有所謂正確路線的,只要目標鎖定,任何順序都不要緊。最好的方法就是根據興趣來。比如數學很枯燥,你可以把它當工具當黑箱來使用就行了,不要糾結原理,也不要自己去實現。

先做當下最想做的,最重要的是保持興趣。

另外如果不是純理論研究,我們所謂的圖形學理論的最終落地都是對圖形API的理解與使用,所以最好能夠對圖形API有一定感性的認知,才能更有效果。

3樓:葉子

先學圖形學,學了圖形學就知道dx,opengl為什麼要設計這些API了。

推薦兩本經典書吧,3D數學基礎圖形與遊戲開發,3D遊戲程式設計大師技巧

4樓:

線性代數、矩陣乘法,這類的還是應該學,因為圖形學裡有3x3矩陣、4x4矩陣的乘法。

最好是,線性代數->3D數學->計算機圖形學->OpenGL這個流程。

3D數學有本書:

《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》 鄧恩, 帕貝利, 史銀雪, 陳洪, 王榮靜【摘要書評試讀】圖書

直線、區域填充演算法,現在基本都不會自己寫了,之前聽說有遊戲公司面試用。

2018.08.30

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