入門TA 技術美術 unity和ue4如何選擇?

時間 2021-05-11 14:46:50

1樓:Kerry

前期以Unity主,UE4為副。

高階之後可以開始轉UE4,感受UE4的Workflow與開箱即用的渲染特性。

然後,雙刀流:Unity+UE4,如果能進大廠,摸一摸自研引擎還是相當有好處(跟吃粗糧乙個道理)

2樓:天啊我就是喜歡

建議還是先把技術或者美術作為自己專攻的吧,達到行業入門水平後,找乙個有TA職位的公司。這兩個平台都非常類似的,unity對程式猿比較友好,ue4藍圖是主推的。

unity也有藍圖外掛程式https://

前提都是有程式設計基礎,要不然坑很深。題主A方向,可以先積累積累經驗,然後程式設計可以慢慢適應。

技術美術TA不是簡單的技術+美術,而是技術和美術交融的部分,如何操作引擎,正確使用資源,不要認為資源匯入進引擎能顯示出來就行了,做到正確並不容易,需要深刻了解引擎原理。需要兩個方向都有比較深的塘坑經歷,具體哪些學習路徑,網上介紹很多了,關鍵看興趣。

3樓:唐雲

TA 都是專案喂出來的,初學者想做TA唯一的辦法就是自己做個遊戲。如果對美術和程式設計都不了解,還是從簡單的開始吧,學unity還是UE4都是後來的事了

4樓:MaxwellGeng

我覺得你的入口點有點不大對。。

首先,如果是偏T的TA,基本在工作中無論Unity還是UE,程式設計要求都是很高的,千萬別以為UE就是連連看很簡單。。我之前所在的某工作室的TA們,魔改底層原始碼是常有的事,連出來的材質也多半因為效能或者功能問題使用的非常有限,即使是Unity的C#封裝和Facade Design使渲染方面開發比較友好,這也不意味著使用Unity的開發者程式設計水平要求不高,相反,各種精確的記憶體管理,管線調節對於專業程式設計知識的要求也是非常高的。

而你很明顯不是偏T的而是偏A的美術,所以一定要在這方面有建樹恐怕是強人鎖男(劃掉)所難,因此我認為精力應該更多的集中到一些美術製作的流程而非渲染上,比如多研究一下GDC,Siggraph這些技術公開的論壇上分享的開發流程,譬如Far Cry 5的森林和地形為何能做到重複度低,不會「光禿禿」,而且繪製效能還很高,再譬如Assassin's Creed 大規模的建築是如何產生的?他是如何實現場景的管理,實現地形的流式載入,保證「走到哪載入到哪」的,這些是一些和遊戲引擎沒有太大關係,但是作為A方向的技術美術不得不掌握的技巧。

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