技術美術的核心競爭力是什麼

時間 2021-05-11 15:12:37

1樓:Razor Yhang

目前看來一定要做兩個事情:1.解放美術的生產力,讓他們把心思放在創意與素材質量而非體力勞動上。2.幫美術想清楚「美術們想不清楚」的事情,代替他們在美術不熟悉的領域做決策。

2樓:申犇

技術美術在團隊中的定位可以從幾個角度出發:

(首先技術美術有很多崗位,並非要乙個人掌握所有沒類的所有技能1.制定對應範疇的規範制定(如命名規範、組之間的交接規範、存放樹規範等等)

2.解決對應範疇的所有問題(換而言之,把搞不通的做好或換個方法打到效果要求)

3.跟進專案對應環節的規範、方法、效率的執行率(監督規範執行度、優化方法的推行等)

4.根據專案的需求定製符合專案的對應管線(根據團隊人員能力水平以及專案要求對傳統流程進行變換方式以打到提高效率的目的)

5.拓展新的技術領域(如動畫技術美術,各種外掛程式的研究、研發教程的製作,快速製作方法等等)

6.總結專案中遇到的所有問題(類似專案總結,僅從問題出發,以後續定製各種規避手段)

7.不同技術美術崗位有不同的研發方向,目前就個人了解程度技術美術大方向大致由:

A模型方向

B動畫方向

C效果方向

D管線方向

E引擎方向

F程式方向

不同崗位有著不同的模組拓展如模型 & 效果動畫 &模型引擎&模型、動畫等等

總而言之,技術美術在專案中十分重要,他從專案前期各種規範的定製,到專案中各個環節的跟進,以及專案後期的優化、效果等方面都有著指導、幫助的作用。作為乙個技術美術首要解決的問題並不是我能不能把什麼東西做好,而是我可以把專案中所有的問題搞定、效率提公升、解決美術程式方面的工作量,從而使專案更有效的達到最終預期的效果!

後面會簡單寫乙個關於Unrealengine4技術美術方面的具體工作職能以及涉及領域的文章(只是個人見解,若有遺漏盡請諒解)

3樓:溫酒

建模雖然會,但比不上3D美術,做動畫比不上動畫美術,做特效比不上特效美術,寫程式又不比程式設計師,圖形學方面知識的廣度和深度也比不上引擎程式(感覺自己好廢柴....)。

答主啊,你的思路明顯是錯誤的。

你應該成為乙個編碼能力最強的美術,美術能力最強的碼農。

而不是成為乙個美術最強的美術,同時成為乙個編碼最強的碼農。

這句話是什麼意思呢?

就是,你不要和碼農比技術,也不要和美術比特效你要去找到乙個和碼農比特效,和美術比技術的場合

4樓:康托耶夫

TA的核心競爭力在職時沒法說的我不做我說一句,就是讓美術便宜起來,該流水線流水線,該程式生成程式生成。

所有你要直說這句話?

當然不!

當然說建立完整的技術流,使得開發更為順暢(這樣就不用把寶壓在隨時會滾蛋的主美小團夥,並且能給他降點薪水了,本句為心裡活動! 啥! 你已經說了!? 保重)

5樓:王滕昊

首先我並沒有任何決定權,級別也不高,只是乙個很普通的技術美術。

這個回答只是從優化遊戲效能的角度來解釋一下技術美術的核心競爭力。當然作為技術美術,還有很多別的領域,就比如我自己,我是focus在骨骼繫結,人物動畫和相關工具開發上的。如果有機會我可以講一講我認為的這些方面的競爭力。

關於 @oz01說的他們公司美術的回答,我也就把作為技術美術的回答更新一下。最後我想說:我不知道你說的錢是什麼意思,但對於我來說,對於我們工作室的每乙個人來說,我能感受到的就是大家想把遊戲做出來並把他做好,還有你們美術如果真這麼說話的話,挺low的。

浴室的例子是完全虛構的,大家不要多想。

舉乙個具體優化的例子:如何改進乙個3百萬面,卻只有30幀率的浴室場景

開啟profiler: 目標60fps, 14ms的話,GPU超預算主要來自於模型三角面,特效, 以及燈光

確定問題所在之後開始聯絡各個部門:

技術美術:這個肥皂看起來好很精緻啊,但是一萬個面實在太誇張了吧!

美術:不行,我是有藝術追求的人,我的肥皂就要有花紋,就要這麼精細!

技術美術:可以,但是我們要用LOD大概10公尺以外就只有100個面,20公尺以外就看不見了,你接受吧

美術:做LOD好麻煩的,我不管,不做

技術美術:我們有auto LOD工具,這個你們不用管,我們會setup的

技術美術:等一下,精細是可以的,但是你為什麼要在架子上面放這麼多肥皂?

美術:看起來場景內容豐富好看啊!

技術美術:浴室燈光又暗,還有水霧,觀察不到那麼多細節的,刪掉一半的肥皂,然後換幾個肥皂盒子,麵少的那種!

美術:我費了這麼半天勁,你還要我刪,我不管

技術美術:不要刪,先把模型新增到不匯出的圖層,如果效能上來了,我們再看能不能把模型加回來。如果你還是不願意,scrum的時候你和producer說吧

技術美術:這個池子的水看起來不錯啊,shader用了幾張貼圖啊?

特效:我用了base color map, distortion map, 法線貼圖,還有各種balabala mask...

技術美術:行,挺好。但是能不能整合下貼圖,減少sample次數?

比如distortion map扔到base color map的alpha 通道去, 這個mask扔到法線貼圖的b通道去,還有這幾個mask可以扔到mesh的vertex color裡面去不? 最後能快取的貼圖可以快取下,不要同一張貼圖每次用都還要取樣一次。

特效:好...

技術美術:還有你的粒子系統,LOD都用了吧?我只給你3ms的預算,超過1ms都不行都要砍掉知道啊?

粒子的shader也都優化好,能重複用的貼圖就重複用,能操作uv做出來的效果,就不要去用貼圖取樣。

特效:好...

技術美術:這個浴室光打的不錯啊,但是嚴重超預算了。我們的引擎是forward rendering,一盞動態光就會導致模型多渲染乙個pass,這幾個區域,光的重疊部分實在太多了,再調節一下吧。

還有你能bake的光,就bake,我們可以看下效果

燈光師:但是全部烘焙燈光的話,效果實在太差了...

技術美術:我知道,動態光也不要刪,等開了forward plus,效能上來了我們再換回來。還有體積光和體積霧(volumetrics)暫時只在桑拿房裡面用,外面先關掉吧

技術美術A:這個overdraw怎麼這麼多啊,換衣間明明看不到,模型不應該畫出來啊。我要來優化一下occlusion culling

技術美術B:我要把女浴室場景放到另外乙個記憶體區裡面,這樣進入男更衣室就可以把女浴室從記憶體裡面unload掉了

經過一周的努力加班

。。。。

。。fps終於提高到了40了!

技術美術A:組長,怎麼辦,還是達不到效能要求啊?

技美組長:沒辦法了,找designer來!

策劃:怎麼了?

技美組長:浴室裡面咱們能不要這麼多ai嘛?40個人這麼小的浴室!我們現在fps根本到不了60,去掉一半至少!

策劃:。。。行,我們回去重新設計下人數

在ai去掉一半之後

fps終於提高到了50了

。。。。

。。大家要問程式設計師那??

嗯,程式設計師還在加班實現forward plus rendering那!

6樓:黃翔

不認同。

TA可以是團隊的靈魂。

遊戲是乙個工程複雜的工業產品,同時也是藝術品,TA可以是團隊的靈魂人物,合格的TA必須能深入駕馭圖形學相關演算法,並有很強的產品感,同時還要有很紮實的美術基礎。

首先,遊戲中很多東西是即使有原畫概念,沒有美術sense的程式設計師是無法做好的,TA可以做好。

其次,TA了解程式設計師和美術的各自細節,TA可以制定流程、設計技術方案、管控pipeline。

第三,在產品的開發過程中,產品本身會發生變化,很多細節上與最初的設定不一樣,好的TA可以保障超出初始設定的部分的品質,並且確保專案的演化在統一的風格和體驗上。

第四,TA可以以超強的產品感和審美及時發現產品開發過程中策劃和設定的不足,並加以優化。

好的TA最終是director。

7樓:青騎士

技術美術其實是銜接技術和美術之間的鴻溝,解決一些美術師和技術之間溝通不暢的工作

比如乙個模型美工看覺得可以,面數夠精緻,程式那邊說這樣卡幀,實施有困難,這個時候技術美術要要給乙個相對中肯有可行性的解決辦法,或者能組織2組人一起往這個實現。

這是乙個偏向管理的工作,核心是潤滑,粘合製作團隊,你肯定不能指望潤滑油代替汽油,但是沒有潤滑的機器跑不遠。越是大的專案和團隊,越需要跨界人才。

8樓:一張鈔票

你得有一方面是專業的,另一方面幹得還不錯。

你的技能組合,本身要解決別人解決不了的問題。

如果哪方面都不是專業的,那不叫技美,那叫打雜的,或者叫策劃也行。

9樓:jim cheng

如果把程式設計師分為邏輯程式設計師和引擎程式設計師的話,那麼技術美術更像是引擎美術。主要還是看領導的能力吧,有些管理者會認為引擎程式設計師是沒有必要的,因為已經有現成的引擎了(比如 Unity,UnrealEngine),當遇到問題時就吐槽是引擎的坑,殊不知大多都是自己的問題。技術美術和引擎程式設計師的情況差不多,對於有這個意識的領導來看是很重要的(打著燈籠滿世界找),而對於沒有這個覺悟的領導來看有和沒有都不重要。

所以技術美術的道路是正確的,主要還是要提高自己的技術能力。

10樓:asokawu

團隊分工協作後帶來溝通成本的增加

技美的存在就是降低溝通成本,是美術跟開發兩種不同思維方式的人中間的橋梁。

意味著,在團隊規模越大的專案越有發揮空間

意味著,核心價值在於對兩邊的溝通能力

11樓:KISHARS

前期研究專案可行性中期規範資源製作流程後期優化關卡技術美術怎麼可能不重要越小的團隊就越能看出價值 3D建模比你強動畫K動作比你精這是他們的競爭力你的競爭力就是3D不懂動畫你懂動畫不懂建模你懂這也是將程式實現轉化為資源需求必要的中間人況且你還懂引擎乙個團隊就像一串珠子每個人都是閃閃發亮的珠子技美就是那根線默默串起大家就看你願意當那根線不

核心競爭力是什麼?如何培養核心競爭力?

G先生 於個人而言,核心競爭力就是你的優勢能力,就是支撐你在職場 混 的風生水起的高水平的職業技能和能力。不同的工作 職場,需要不同的職業技能和能力。也就是提公升核心競爭力沒有標準的答案,具體還要看你的工作性質和內容。總的來講,提公升核心競爭力的方法就是 堅持讀書學習和刻意練習。對於工作中 提公升技...

企業的核心競爭力是什麼?

明曉 Aimee 針對具體企業,可以提煉特定的核心競爭力要素,但這些核心競爭力要素一定是存在於相應企業組織的整體環境中。沒有辦法用大一統的思路概括吧! 魏江 未來企業的核心競爭力體現在三個方面 1 技術研發能力。必需要掌握核心技術,核心專利。2 人性化的人才引進 激勵機制。有了這個就可以源源不斷的吸...

審計的核心競爭力是什麼?

星星 沒做過外審,只回答內審。就一樣,簽證單的數量和質量。乙個是反應你對這個企業問題考慮的廣度,乙個是深度。術業有專攻,可以不去計較你的專業,有時企業遵循的財務政策正是造成其他問題的所在,跳出財務看問題估計更好,比如IT等 Nelson 從我帶專案和實習生的經驗來看,審計的核心競爭力在於 1.會計和...