如何評論現在的遊戲原畫發展方向和所謂商業遊戲審美?

時間 2021-05-11 22:33:33

1樓:夢驚蟬

就服裝設計來說,已經吊打國內很多設計師了,中國人喜歡買的就是服裝設計,歐美那種中國人不喜歡,幹嘛畫,自然畫給國外看,你去看看劍3基本都是服裝設計,設計思路不同好嗎,不能按自己狹隘的思維就說比不了,人家思路不一樣

2樓:島吹luvsor

很簡單,你不買單,我不買單,大家都不買單,這發展方向就會改變,審美就會變化。

但是只要有足夠多的人吃這套,你就攔不住。

你覺得不行可以選擇玩其他遊戲,又不是只能玩王者榮耀

3樓:鍵鼠嫻熟建州兒

適合市場的設計就好設計。

表達自我是好的,但脫離市場就純粹是自嗨。

如果乙個設計師,在為農民設計住宅的時候,過於表達自我,就算設計的住宅在美觀也是沒有用的。乙個擁有禽畜欄和放置農用工具的功能性住宅,遠比一座現代住宅更適合乙個農民。

原畫師或者說概念設計師,美宣畫師,應該是設計師,設計就應該面向使用者。

面向使用者,並不是畫家的自我表達,而是把使用者的需求用設計與繪畫的方式表達出來。

這就說明了,所謂原畫,其真正作者,是使用者。

使用者的審美與需求才是核心內容的作者。

現在很多人都喜歡大談設計,但是設計到底是個什麼東西?

設計為使用者服務,這一理念從十九世紀就開始宣傳。

那些設計的手法,不過是手段。

為了展示手段而偏離目的,只能說是石樂志。

再來說說題主舉例的美宣圖。

不可否認與國際一些專案有著肉眼可見的差距。

但是,這是誰的眼?

正如題主所說的,超模身材整容臉。我不知看著膩歪,畫著也膩歪。

但是使用者的審美,或者說多數使用者的審美是這樣的。

這是經過了市場考驗的。經過了市場考驗,證明了可以被廣大使用者接受,降低了風險,這意味著專案撲街的概率降低。

如果有個抽風主美弄了個老滾原版風格在大陸賣,可能會有一小部分人會接受,但這個主美大概率在立項的時候就被開除了。

4樓:老阿姨笑了

我們要做普通玩家能夠理解能夠看的懂的設計,而不是做靈魂設計,靈魂這說法太抽象了。

而且,這玩意是服務於遊戲能賺錢的,是適用於市場的,一般宣傳會和市場來溝通修改,。工作中是在和乙個團隊做事情,很多時候就不存在你需要什麼,而是這個產品需要什麼。很多人都會影響這個東西出來的效果,而你也應該朝著這個產品需要的風格去畫,才能不用通過反覆修改試錯來達到你其實心裡有數他們要什麼原畫的樣子。

年輕人上崗幹活兒了就明白了。

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