請問開發遊戲引擎的前景如何?

時間 2021-05-06 19:16:18

1樓:clayman

首先要明白一點是不管什麼引擎,做大專案都是要改的,就算ue,unity也並沒有想象中的美好。不管用商業引擎還是自研,團隊中必須要有引擎程式。

然鵝這幾年隨著ue開源,unity的易用普及,懂引擎的人越來越少了,很多簡歷不錯還用unity做過些小遊戲的小朋友一問底層基本啥都不知道(如果定位只是做game play寫寫邏輯也沒問題)。

對一線大廠,可以說永遠都缺引擎程式

2樓:YoZen

看你的意思應該是個人的前景。這個其實現在是個挺好的機會,但僅限於大公司(或不缺錢且捨得砸錢的小公司,下同)。最近幾年和可以預見的未來幾年內,遊戲的畫質會成為非常重要的競爭點,大公司會加大技術的投入。

原因也很簡單,創新的遊戲從來都是小團隊在搞,大公司往往是憑藉優勢資源和技術積累進行跟進,這樣最穩妥。

3樓:kakashi

主要是基於主流引擎做二次開發吧,以UE4為例,大的手遊都會定製自己的引擎,本身就有很大的開發量,其次UE的目的又不單純是遊戲,比如與建築,汽車行業的結合,必然有定製的需求,感覺這塊還有很大的想象空間。

4樓:安柏霖

看到這個問題的時候問的是:「請問開發遊戲引擎的前景如何?對現有的引擎進行開發,符合遊戲所需要的功能「;

前景就是現在就挺好,後面會越來越好。

以手遊為例,就已經進入內容為王的品質階段挺長時間了,這裡列一些點,都指向團隊要儲備相當的引擎開發能力:

品質高,畫面好,流暢不燙:包括不限於圖形定製開發,底層優化和資源控制能力

大規模開發速度快:pipeline建設

盡可能延長生命週期:在現有基礎上持續的公升級能力

。。。然後這裡也不是現在商業引擎已經做的足夠好,沒什麼可以做得。

實際情況是即便是商業引擎,我了解的比較好的團隊都在不同程度上做改進,比的就是在這個專案週期中,在主要基於的引擎版本上能跳多高

5樓:呂文偉

所謂開發遊戲引擎指的是從頭開始擼乙個全新的呢?還是在原有的基礎上改,這是不太一樣的。全部重新開始難度不小,畢竟設計和實現乙個成熟的引擎框架還是比較費時費力的,而且還不能和現有開源的引擎雷同,要有獨創性和前瞻性,因此更是難上加難。

但是盲目嘗試者另當別論,在當下這個商業引擎橫行的時代,能有這份勇氣也算難能可貴。平心而論,竊以為還是在現有成熟引擎的基礎做二次開發才是上上之策,既在短時間內學習到了先進的程式框架,又能有自我發揮的空間。其實遊戲專案是有很多需要定製開發的引擎特性的,畢竟任何一款引擎都不可能包羅永珍,即便有類似的功能,效能上也不一定能滿足需求,這時你就有施展拳腳的舞台了。

這種型別的開發我覺得才更有意義,否則沉浸在那些虛妄的重新發明輪子的過程中,往往只是浪費生命,而且弄出來的玩意興許已經落後於時代了,自己卻渾然不知,反倒沾沾自喜,此事鄙人是深有體會的,教訓也相當深刻。

6樓:Focux

前幾年在做公司自研的3D遊戲引擎,後來轉做遊戲開發,說一下自己的感受吧。

就業面來講,有實力自己搞遊戲引擎的公司並不多見,需求量上是遠遠少於做遊戲業務的

薪資待遇上,同級別的職位,引擎開發會略高於遊戲開發,當然如果你的遊戲大賣就另談了

其實開發遊戲引擎也包含多個方面,具體分配到你的職責模組差別、待遇也很大,個人根據鄙視鏈經驗暫時分為以下幾個方面:

引擎架構、渲染核心

材質、Shader系統,光照系統

資源管理系統

其他業務模組:粒子系統、動畫系統、物理系統等

不難發現,越是底層的相關工作,對圖形學、數學要求越高,這方面的人才需求還是很大的,畢竟有真才實學的技術骨幹永遠不愁找不到工作,而且這部分工作往往是遊戲引擎開發的核心部分,含金量較高,屬於稀缺性崗位。

其他業務模組,研究深入的話,其實也具備一定的技術優勢,但可能更適合一些大廠的遊戲引擎,經驗對口的話,工作需求也是不錯的。

工具鏈方面,其實就不侷限於遊戲引擎了,更多地是在理解圖形學的基礎上,開發一款桌面軟體。

最後總結一下,從事引擎開發,努力做到

技術紮實,包括不限於程式設計、數學、圖形學等

在一定廣度的基礎上做到深研某個方向

對待遊戲業務有一定的了解,不做紙上談兵的科研

越是接近金字塔塔頂,你的出路反而越是廣闊。

7樓:高巨集達

除非是頂尖的大牛,不然前景不好,一是工作機會少,而且會越來越少,二是收入也不會特別高。

工作機會少是因為現在研發商業引擎(3D引擎)的公司少,主要是現在搞這個生意大概率是乙個賠本買賣,要人沒人要市場沒市場,你很難在一開始就拼過乙個有十幾年積累的成熟商業引擎。 另外自產自用的引擎也沒幾家公司可以撐的起,撐的起的這些公司裡面引擎崗的位置也不是很多,總的來說就是崗位太少,在大概十五年前有一股自研引擎風,那時培養了不少引擎研發人才,在那股風後直到今天也沒有新增加多少自研引擎崗位,有這批老人就足夠了,為什麼還要招新人花錢培養?

我以前供職的一家上市遊戲公司,有開發自有引擎,然而因為應用規模太小的原因,巔峰時也沒超過二十人,就這樣的配備,你怎麼跟專業引擎上百人的團隊拼? 內部團隊用這個引擎,提個新需求,要排很久才能加, 一堆BUG要很久才能修,想看看乙個東西怎麼用,連文件都沒有,得抓著當初開發這個特性的人問。 原來公司是強制要用自有引擎開發,到後來反對聲音太大,越來越多的新專案選unity or ue, 現在更是所有的新專案都用商業引擎,自研引擎當初核心的研發全跑光了,現在就幾個新人在維護那個引擎,主要是因為當初的老專案用著這個引擎,還有會BUG出現呢,我還面了幾個出來的, 聊起來那是一陣唏噓啊。

有過硬引擎(特指3D引擎)研發實力的人,轉到業務崗,收入也不會低於引擎崗,並且還有機會享受專案分紅, 而專業的引擎崗,大部分公司是享受不到專案分紅的,拿的是死工資。

另外現在有不少公司還有技術專家崗,一般屬於公共支援部門,用於預研和解決難度較高的有應用價值的技術,如果想走純技術路線,應聘這些崗位也是很有挑戰,很能成長和積累的,薪水一般也不低。

8樓:nosn

如果你想進入這個領域不建議你自己做或者拉投資做投資人也不傻最理想的方式是

進入做引擎的公司 cocos那個就不要去了白鷺就已經讓cocos夠嗆了感覺已經很難和unity競爭而且2d引擎無論是商業價值還是實用前景都不如3d引擎畢竟unity是可以做2d專案的但反過來就不行

9樓:

作為乙個小白,我個人認為前景不好。最主要的原因就是現在引擎的功能逐漸趨同,如果你開發的引擎沒有只屬於自己或者短期內難以複製的核心功能就很難有市場前景,因為unity或者ue4的崛起過程中都有自己的獨一無二的核心競爭力,unity當年靠的是可以快速開發多平台以及海量的外掛程式,ue4(當年是ue3)靠的是同時期優秀的畫面。而且這倆引擎現在都在瘋狂砸錢彌補自己的短板,除非將來的電子遊戲不再依賴於多邊形,否則很難想象有什麼未來有什麼商用引擎能撼動unity和ue的地位。

有沒有golang開發的遊戲引擎?

劉琦 Azul3D 乙個Golang的3D引擎,官網是A 3D game engine written in Go 其他的還有 bloxorz Solver for bloxorz basic levels ChessBuddy Play chess with Go,HTML5,WebSockets...

為何要自主開發遊戲引擎?

realTOM 技術短期內總是被高估,長期來看經常被低估。換句話說,技術投入必然是乙個長期的過程。引擎技術也是這樣。但凡有一定規模,有長遠打算的遊戲公司,都會在技術上持續投入。不只是引擎技術,還包括編輯器,遊戲性等等。商業引擎經過了市場驗證,各種工具標準化程度高一些,摸透了用熟了是很爽的。商業引擎,...

高中生如何堅持開發遊戲引擎?

UUUUU 現在好好學習最重要,國內頂尖公司現在門檻高的嚇人,比如網易不是985 211的碩士基本上就沒戲了,考個好大學最重要。建議有興趣的話,做些c c 的專案練練手就夠了。總之還是那句話,盡全力考個好大學,最重要。 棋子 不是很懂你們做程式設計的。難道技術就沒有一點兒門檻?初中生就能看懂?在我們...