遊戲引擎在進步,為什麼遊戲開發成本卻越來越高

時間 2021-05-07 06:39:17

1樓:Ghost

因為遊戲引擎的提公升,導致開發人員製作遊戲的上限也被拉高相對應的需要的人力物力成本也有所上公升。 這完全是天花板來決定的 。

當然現在的遊戲製作這麼耗費人力物力,有很大原因是因為PBR流程的流行,可以讓遊戲模型最大限度的去還原真實世界的效果。

就現在看來 UE4的天花板上限還沒有被挖掘徹底依舊有各種大廠在不斷的挖掘遊戲引擎的潛力

但是各個遊戲公司也在相對應的去尋找最高的價效比比如去開發程式化生成這樣能讓遊戲美術資源效率大大提公升,在這一點上育碧的程式化大世界做的算是很不錯的。

2樓:self Lost

遊戲本身賺錢,自然好遊戲需要優秀的人才加入才能製作出來。資本大鱷抬高職員薪水,既能招到更優秀人的,也能逼迫同行競爭者也提高自身員工開銷,耗死那些小打小鬧的。

3樓:果核19993104980

引擎在進步,硬體在進步,人們對遊戲的畫質質量也在進步,所以就導致開發必須更好,質量更高,對開發者的要求更高,所以開發成本相應的也會更高。

4樓:周杰

硬體~軟體~以及玩家期待都是整體同步成長的。

硬體整體機能不足時,美術描述某個角色怪物都是幾十個畫素點。場景都是色塊重複拼貼使用~那會兒是新鮮事物反正大家都沒見過都覺得新鮮也都玩的不亦樂乎~

隨著硬體軟體不停的迭代逐漸公升級,當代機能強大,現在遊戲中,地上一棵草乙個石頭的資料量就已經幾十成百上千倍的超過了當年的遊戲整體包體資料大小。人物角色怪物的動作表現也越來越自然生動~~樹木花草也越來越豐富。。而這些豐富的細節就是難以迴避的巨大的ヾ(ω*)工作量啊。

現在NV 3090單精度浮點能力已經達到了35.7T,以後GPU都能飈到40T或更高時~~

遊戲的畫面表現將會更無限接近影視CG畫面表現。

5樓:林夢駒

大四製作水平、技術,比小四高了不是一點半點:大四可以CAD繪圖然後再列印出來,小四也就是尺子、原子筆、水彩筆在紙上畫;

為什麼我大四製作出一部紙模型的時間比小四長得多?大四我從繪圖到出品要不止一天,小四我恨不得一節課時間就能出一部。

因為我大四還追求考證、精益求精,而我小四的時候「有就行了」。

6樓:魔鬼筋肉人

其實最根本的問題就是

很多玩家,尤其是圈外玩家,看乙個遊戲好不好,大部分時候只看畫面精美與否,足不足夠寫實,地圖夠不夠大,就好像不懂畫畫的上來先問畫的像不像。

應該都見過那種小白看個cg就大喊這個遊戲太nb了吧事實就是畫面好賣相好,乙個畫面精美的遊戲不說多火,至少賣的動,玩法什麼的整個不出錯的公式套套,反正等你弄清怎麼玩了也差不多不能退款了

當乙個遊戲公司出了乙個畫面更精美,人物更寫實的遊戲,發現可以吞併更多的市場吸更多的金,想要達到同等的效果或者超越他就勢必要投入更多的錢來砸更好的畫面更精緻的人物建模這些硬成本。然後就是市場反饋和行業競爭導致的水漲船高了。

一切為什麼歸根結底還不是多數玩家愛玩,多數玩家喜歡

7樓:alvanranks

正因為進步才越來越高,進步的是硬體,能放進去更大的模型,進行更複雜的運算,實現更複雜的效果,腦子用的更多了,苦力活也更多了,自然要更多人來搬磚完成

8樓:完全可以

競爭激烈,投機方式的遊戲玩家已經玩膩了,市場開始淘汰投資換皮的大部分低成本遊戲。創意玩法遊戲就像創意菜,大家圖個新鮮去品嚐,要把新東西變成經典傳奇的,這麼多年遊戲發現也不是說多到數不過來。最終大廠開始進入拼畫質的比賽中,玩家也越來越喜歡畫面好的。

加上引擎開發的方向和賣點就是更好的畫面,更方便的開發。硬體廠商們也紛紛配合,導致這十年遊戲畫面飛速提公升。一年乙個電影級,次世代。

軟硬體在前面跑,遊戲廠商在後邊追,玩家也很買單。你做個不錯的,我就做個更牛的。你們都已經電影級別了,那我就來個大世界。

大家都玩大世界了,那我就上超高清,動補,請演員搞劇情。想盡一切辦法用成本,逼死小廠,然後劃分市場。這個就是越來越貴的原因。

當然收益也越來越大,收益大的遊戲再砸錢投廣告,投電視劇集,投電競。成本再提高,成為一種話題和生活方式。這時候就能大量盈利去研發同ip遊戲。

繼續高成本的去占領遊戲市場的各個細分領域。紅海了呀,不再是當初那個不怎麼規範也不怎麼被重視的行業了呀。遊戲已經成為全球話題了,競爭激烈和逐漸規範導致成本上公升。

這個是必然會發生的。

9樓:Santa

因為開發遊戲從來就不是乙個人坐在那裡動動嘴皮子就解決的事情。遊戲引擎的進步增加的是遊戲開發的上限,並不是降低了遊戲開發的下限,何來的遊戲引擎進步就會減少開發成本一說……?

決定乙個遊戲開發成本的東西,從乙個遊戲立項開始就已經被決定了,簡單的休閒手遊就是比一款主機的3A遊戲要花費更少的人力物力,越複雜的遊戲所需要考慮的東西就越多,從古至今都是如此。

從另乙個方面來看,隨著遊戲引擎不斷的進步,遊戲發展到今天,越來越多的影象技術被運用到遊戲裡面,遊戲開發所涉及的東西也越來越多。未來遊戲引擎的進化只會讓遊戲的表現力越來越進步,同時讓遊戲的開發成本越來越高。這也是為什麼國內的手遊行業,或者世界上的手遊行業都越來越火爆的原因之一,在這個時代大製作的3A遊戲所需要的人力物力的投入太過於巨大了,一般的遊戲廠商或者說這個世界上絕大多數的遊戲廠商都已經無法承受在這麼大的開發成本下運作。

相對而言手遊投資少、見效快、周期短、便於管理的優勢就出來了。但即便是手遊,決定開發成本的依然是遊戲的最終定位,而不是開發遊戲所使用的開發引擎,就連遊戲引擎是否能降低遊戲開發成本這一說法,甚至都是值得考慮的問題。

10樓:乙個大好人

不然怎麼養活這麼多人?

你說成本高,乙個人0成本照樣做。1個人做1份活,10個人做兩份活,100個人做三份活。1000個人做4份活。當年賈伯斯還不是倆人就開始造電腦。

11樓:Final

因為遊戲使用者越來越多了,而遊戲使用者的特點就是——不管遊戲好不好玩,必須高畫質。

市場需求,捨本逐末,劣幣汰良,資本遊戲。

「這什麼遊戲啊?畫質這麼差也能玩?」

——遊戲可以不好玩,但畫質一定要好。

12樓:大雄

這是市場問題,不是技術問題。

技術進步導致了市場變大,市場變大導致了利潤空間變大,利潤空間變大,寡頭會有更強烈的動力去抬高成本,擠出競爭對手。

13樓:小男

從美國電影行業可以一窺究竟。美國電影業號稱夢工廠,所謂的電影工業。工業的特點是什麼呢?

就是成本可控和生產效率遠遠大於顧客的需求。3D巨幕已經是電影工業的極致了。大規模的數位化技術的應用,使電影的拍攝成本大幅下降。

所以產生了電影工業,也就是批量生產電影。

反觀遊戲產業,目前處於2D到3D的過渡階段。最開始的文字到2D持續了20多年。直到2千年3D遊戲才成為主流。

目前2D遊戲還沒有退出歷史舞台,3D遊戲剛剛成為主流。VR遊戲處於開發初期。

所以遊戲行業的技術非常的不成熟。還處以技術迭代的初級階段。所以遊戲的開發成本非常高昂。

現在的遊戲引擎遠遠沒有到,真實還原現實世界。並且遊戲這種建立虛擬世界的行業。技術棧可以說是深不見底。

你說3D能滿足需求嗎?可是後面還有VR。VR就能滿足需求了嗎?

你確定後面沒有腦機介面?真實還原現實世界就能滿足需求了嗎?為什麼不能建立虛擬世界?

玩固定劇情的遊戲不能滿足需求?來來有沙盒遊戲。要不要來個跨銀河系的VR全虛擬真實的沙盒遊戲呀?

如果有這樣的遊戲,恐怕把全世界的硬體都用上也帶不起來。對虛擬世界的模擬需求,可以說是無邊無際深不見底呀!

如果說太陽系在物理上困住了人類,遊戲裡無邊無際深不見底的虛擬世界,可以無拘無束的滿足你任何需求。我們只有乙個無限的宇宙,但卻可以擁有無限個無限個的虛擬世界。如果說宇宙是我們身體的寄託。

那麼未來無限個無限個虛擬世界才是人類的精神寄託。

所以遊戲引擎的進步太小了。自動化水平太低了。承載能力太弱了。這點開發成本距離我心中的星辰大海還遠著呢!

14樓:yuhui

本人資深遊戲人,從引擎入行、至策劃製作已過十年以上,幹過一線大廠也幹過創業,目前專注研發。

先說一句話答案:遊戲引擎進步確實提高了遊戲開發效率,能夠以更高的效率解決老問題,然而,遊戲工業一直在引入新的問題:不論玩法的、美術的還是效能的,問題的生長肯定快過工具的研發,所以未來,直到遊戲度過幼年期,沒錯現在一直都是,遊戲研發成本還將繼續上公升。

舉個例子,從最早的示波器遊戲,玩家只能控制乙個軸向移動、單機到王者榮耀,左右雙搖桿,還有四個攻擊,然後可以橫跨半個地球聯機一起開黑。這中間基本涉及了半個世紀以來人類所有的電子和通訊、計算機圖形技術的所有領域。

舉這個例子,重在說明,玩法問題變複雜了,工具也變得空前複雜。

再說美術,從最早的8bit畫素,到現在的3D雙目渲染的vr,3D渲染技術還在飛速發展,目前已經經歷了四個大的時代了。最明顯的就是美術的工作流越來越長。

15樓:盧小六

引擎在進步,但玩家對遊戲品質要求也在不斷的提高。說開發成本那要看你要開發什麼樣的遊戲,以現在的引擎去開發乙個簡陋的pingpong,開發乙個吃豆人成本會比以前高嗎?不見得吧。

16樓:山東秀才

17樓:

3A是美術成本和技術製作規模成本極速增加

國內網遊是美術成本和內容規模極速增加

硬體好,引擎好, 需要更多美術素材。硬體對美術表現功能越強勁,越需要海量美術製作量。網格密集細節增加光照複雜貼圖更多層凹凸貼圖需要網格雕刻

遊戲競爭加劇,要賺錢,必須具備足夠內容。內容製作和優化成本隨規模飛速增加

18樓:波波沙

正是因為越來越方便了才導致了更激烈的競爭。

你出500萬搞開發,

我就1000萬!

你出2000萬,

我就抬到4000萬!

這件事,中外洋土(從3A到頁遊)都不例外。

業內戲稱為成本碾壓

我第一次聽到這個詞時呵呵一笑,

哪知道幾年之後我們自己的產品就被這樣碾到了桌子底下,灰頭土臉;

當然,那年得意洋洋的跟我吹逼時提到這個詞,表示他也要對業界來一發成本碾壓的哥們,

現在他自己也被txwy碾壓得家底都垮了。

19樓:

遊戲引擎越來越好用,然後售價不會越來越低呀,新的版本包裝一下,不漲價都不錯了。

遊戲引擎不是單乙個產品,還有一整套的解決方案呢,人家做引擎的也要招人才能維護好這個商品呀。

而且遊戲開發成本的大頭從來都不在引擎上,引擎才幾個錢。人工,場地,推廣才是大頭好嗎。

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