為何要自主開發遊戲引擎?

時間 2021-05-05 18:09:28

1樓:realTOM

」技術短期內總是被高估,長期來看經常被低估。「換句話說,技術投入必然是乙個長期的過程。引擎技術也是這樣。

但凡有一定規模,有長遠打算的遊戲公司,都會在技術上持續投入。

不只是引擎技術,還包括編輯器,遊戲性等等。

商業引擎經過了市場驗證,各種工具標準化程度高一些,摸透了用熟了是很爽的。

商業引擎,畢竟也是別人家的引擎,設計的時候有特定的考慮,工作流和思維方式都需要適應。

要真正掌握,乙個沒經驗的團隊不經過一兩個專案踩坑是不可能的。

自研引擎的好處是可以根據專案實際需要做開發,自由度高,做起優化來方案也多。

自研引擎的難點是工具和工作流的建立,這方面單靠程式設計師是做不好的。

另外,要造輪子,就要造的比別人家的好,不要敝帚自珍,固步自封。

2樓:奚俊祺

還要多少年, 前端開發才能像客戶端開發那樣輕鬆? - Wu Johnny 的回答 可以參考一下我的這個回答, 當然, 我們也並非傳統意義上的遊戲引擎, 我喜歡把我們現在正在做的東西叫做互動引擎.

3樓:

(3D大型引擎水太深,只談2D)

優秀遊戲引擎本質上還是為遊戲開發者提供指導思想與解決方案,幫助製作者完成高品質高效率的遊戲。所以設計自研引擎時,目標就應該是業內最屌的那些標榜,只有超越它們才有價值。否則,這類引擎也只能淪為上面幾位答主說的那種目的。

也就是說自研引擎不僅是為了提高效率,更多的是教會團隊如何用引擎,發揮其最大功效製作好遊戲。

如果一開始就把引擎當做工具,那最好還是使用市面成熟的引擎。既然自研引擎,就得奔著頂尖的水準去做,否則只是為了證明技術實力而已,並沒有什麼卵用~

4樓:嶽振

初期老闆肯定覺得省錢,而且有噱頭,高大上。等做個一兩年就會發現其實不是那麼回事。

最重要的原因是那個時代商業引擎還沒那麼好用。

5樓:louis

就我自己的初衷而言:

1. 寫引擎是乙個提公升自己的絕好機會。

2. 市面上的2d手遊引擎達不到我的要求。

3. 寫乙個2d手遊引擎也不會花多少資源。

基於以上三點,造輪子了。如果是做3d遊戲,果斷U3D或者UE~那個輪子太多了。

帶來的害處只有一點:

原本關心專案的人一聽說用的是自研引擎,就瞬間把關注點切換到引擎上了。。。

6樓:Ritsuka ding

買引擎的話因為是黑盒,會有一些底層不可控,在優化,除錯等方面多少都會增加難度.對於底層bug來說也是自製引擎的修改機制更為靈活.

對於小型開發來說這還不是乙個很大的問題,大型AAA級別遊戲的話自製引擎能夠解決不少買引擎難以解決的問題.當然,現實問題的話開發引擎是十分燒錢的行為,降低一定品質來保證遊戲按期完成並降低風險也是公司的一種選擇.就長期來看對於大公司來說自製引擎是有很多好的優點的.

7樓:

KBEngine

什麼是KBEngine?

一款開源的遊戲服務端引擎,使用簡單的約定協議就能夠使客戶端與服務端進行互動,

使用KBEngine外掛程式能夠快速與(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技術結合形成乙個完整的客戶端。

服務端底層框架使用C++編寫,遊戲邏輯層使用Python(支援熱更新),開發者無需重複的實現一些遊戲服務端通用的底層技術,

將精力真正集中到遊戲開發層面上來,快速的打造各種網路遊戲。

(經常被問到承載上限,kbengine底層架構被設計為多程序分布式動態負載均衡方案,

理論上只需要不斷擴充套件硬體就能夠不斷增加承載上限,單台機器的承載上限取決於遊戲邏輯本身的複雜度。)

8樓:李純琦

自研引擎存在的另乙個的原因就是技術慣性。作為乙個自研引擎作者,在cocos2d-x流行前寫了一套跨平台引擎,然後我跟團隊就一直用下去懶得再換,最多修修補補。問題就跟大多數號稱自研引擎一樣,不是引擎開發者的團隊想用就是作死,原因大家都懂的。

9樓:白起

頂@葉小妖的答案。

自主智財權?掌握核心技術?避免被國外廠商壟斷? 避免被指"只知道造殼子"? 我不懂汽車,還是希望懂車的大神回答一下!

10樓:至心

商業引擎並不少,我知道的就有Unreal、CryEngine、U3D、Source、BigWorld、Gamebryo,還有很多不知名的,關於程式設計效率,如果是用熟了的話,效率肯定比自己寫的引擎要高,別人是歷經多少年錘煉的東西,易用性方面肯定比剛做出來的東西好吧,但前提是用熟了。

我覺得不用商業引擎最大原因是成本,買引擎要錢,然後用熟它更是乙個大成本。而公司自己寫的引擎是一步步慢慢發展的,巨人的引擎到仙俠的引擎是有DNA繼承的,一直都在用,就算加入新東西,也可以很快上手。什麼來錢快,來錢穩,就怎麼搞,公司就是這麼想的,我一直覺得公司應該做幾款商業引擎遊戲的,學習別人的技術,才能更好地提公升自己啊。

11樓:

對比一下同一年發布的使用相同遊戲引擎製作的遊戲就能看出,國內遊戲製作公司對國外商業引擎使用水準實在是不敢恭維,而且在使用的過程中開發時間過長,動輒都是3、5年的,這時間完全可以在開源的基礎上針對自己遊戲的特性去做乙個出來。而國外的開發公司使用商業引擎最重要的乙個原因就是縮短開發周期,國內做不到這點也做不那種商業引擎應該有的效果。

12樓:麻友友

商業引擎不是萬能的而且商業引擎也真不多比較出名的就虛幻引擎大型遊戲上一般都是自己研發引擎

自主引擎可以說是為遊戲量身定做鋪住工具

請問開發遊戲引擎的前景如何?

clayman 首先要明白一點是不管什麼引擎,做大專案都是要改的,就算ue,unity也並沒有想象中的美好。不管用商業引擎還是自研,團隊中必須要有引擎程式。然鵝這幾年隨著ue開源,unity的易用普及,懂引擎的人越來越少了,很多簡歷不錯還用unity做過些小遊戲的小朋友一問底層基本啥都不知道 如果定...

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劉琦 Azul3D 乙個Golang的3D引擎,官網是A 3D game engine written in Go 其他的還有 bloxorz Solver for bloxorz basic levels ChessBuddy Play chess with Go,HTML5,WebSockets...

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