吸血這個設定最早是哪個遊戲提出的?

時間 2021-05-30 22:40:14

1樓:是阿辰啊

肯定是暴雪的遊戲,早在我剛剛接觸遊戲的時候,可能有十五六年了吧,那時候很清楚得記得只有暴雪系的遊戲有「通過攻擊,按百分比恢復生命值」的概念,並且專門思考過這個問題,因為我當時覺得不合理,所以印象特別深刻。類似的還有當時國內的遊戲基本都是紅色血條,藍色藍條,但歪果仁的遊戲多半是綠色血條和藍色藍條,這讓小時候的我困惑了好多好多年

然後至於是暗黑破壞神系列還是魔獸系列最先採用「吸血」機制我還真說不上來。

但可以確定的是,一定是暴雪。

2樓:jixed

惡魔城1

要了解為什麼會有吸血,就要知道吸血這乙個設定的本質是什麼;吸血是一種動態的恢復手段,不同於掛機加血,設計者鼓勵玩家通過繼續探索的方式得到生命恢復作為獎勵,從而引導玩家不斷地進行遊戲而不是掛機掛到滿血再前進(當然,如果完全沒有回覆手段是非常不合理的。)如果說跟吸血鬼之類的是否有關,其實關係並不大。

(當然惡魔城中並不是打怪直接掉落紅心,然而不推流程也不會有火炬和燭台,因此依然是在鼓勵玩家繼續探索。感謝知友的提醒。在我幼年的世嘉生涯中打過不少打怪掉落紅心的遊戲,但是因為時代久遠實在無從考證。

)或許坦克大戰可以是個好例子。小時候我以為寶是定時刷的,後來才發現只有摧毀敵方坦克才能有寶刷出來。

在我的印象中,第一次接觸到吸血這個概念是大菠蘿1,也就是說吸血這個概念至少2023年就已經存在。

大菠蘿1骷髏王的頭冠

從前在回合制rpg和橫板過關盛行的時候,吸血是個很雞肋的設定——比如說橫版中,效益不如擊殺敵人掉落紅心來的直接,來的可控;在回合制當中不如奶媽一口奶。當時的數值設計大部分還停留在1時代(即乙個人可能5點血2點攻擊),吸血並不好設計。然而大菠蘿之中新時代的rpg有著更大的數值基量,因此吸血在之後越來越發揚光大,直到成為了現代遊戲中不可或缺的元素之一。

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