遊戲策劃職業規劃是否會被遊戲種類限制

時間 2021-12-26 02:37:24

1樓:張三

簡單來說,做專案不會,找工作會。

只要有機會進行具體開發,經驗都是可以積累學習出來的,但是具體崗位在招聘的時候從用人成本和風險控制的實際需求出發都希望優先招募熟練工,沒有相關經歷的簡歷自然是優先被刷掉的。

2樓:

總的來說,是有影響的,而且越資深影響越大

另外,某些崗位影響大,某些崗位影響小,比如文案和遊戲型別的關係就比較弱,但是做FPS關卡和其他關卡可能差異就比較大了

遊戲按照型別分幾個大類:輕度休閒遊戲,重度數值遊戲,公平競技遊戲。想要在這3個大類之間跨越就有一定難度,但是在乙個大類裡面的子類跨越就問題不大。

而且招聘的時候,還是會優先考慮做過同類專案的人,如果平類差異太大,可能簡歷環節就被篩掉了,連面試的機會都沒有。。。

我自己做過MMORPG,做過SLG,做過ARPG,做過FPS,有些設計理念是共同的,但是有些設計就是某個品類獨有的

但是,專精乙個領域,還是多個領域都試試,還是要看個人喜好,以及個人能力了

3樓:包子

文案策劃可能限制較少,系統、關卡、數值這類策劃有非常大的限制——如果真的想做業內頂尖產品的話。

這也是社會發展的客觀規律,無論是科研還是工作,越深入的內容就需要越專精的人來負責,而一般人是很難同時專精多門的。

遊戲業從以前的渠道為王逐漸向產品為王轉變,要做出更高品質的產品需要更高專業度的策劃。這個專業度既包含對這類遊戲玩得多深,這極大影響了指導策劃設計的方向;也包含對自己負責模組的實現方式,這會影響你的設計思路有多少比例會在遊戲中呈現出來,以及對其他模組能否更好地耦合。

就我自身而言,從業這麼多年以來,在不進行額外學習的情況下,很難勝任除了mmorpg之外的數值設計。當然了,策劃可以用比普通玩家更高的效率深入體驗其他型別的遊戲,但這也僅僅完成了第一步,而且跟真正熱愛這類遊戲的策劃仍然會有可見的差距。未來各類遊戲玩法深度越來越深,玩透一類遊戲是一件成本很大甚至不可能完成的任務。

我是個moba遊戲的資深玩家,但仍然不能成為moba專案的的優先考慮的策劃,因為有很多即是資深玩家又有設計經驗的同行。而面對我幾乎很少涉獵的slg遊戲,頂尖專案絕對不會考慮我這種人作為核心設計者。

遊戲策劃畢竟還是個創意性的崗位,熱情對你的職業生涯有非常大的加持力。做自己喜歡的型別的遊戲,才更有可能摸到這個品類的天花板。

4樓:

你看一下jd,你會發現市面上很多遊戲招策劃要作品集了。

除開老專案還會青睞純填表的策劃,新專案對策劃的專業技能要求越來越趨向於可量化。

去學習就好。

說到底,只要能通過面試那關,接下來都是事在人為。

5樓:林紹孟

本質上是不會的。

但是,細緻一點講,並非因為不會被種類限制,就可以做幾乎所有種類,而是只能熟悉擅長做某一批種類。

遊戲設計的眾多原理、產品和專案管理的諸多原理都是一樣的,不同的是具體的使用者群、具體設計內容的操作熟練程度。乙個遊戲策劃對這些東西的熟悉程度來自於遊戲經驗和從事不同遊戲專案的經歷。所以麻煩就來了,人的精力畢竟都是有限的,哪有無限的時間精力來詳細玩全部型別的遊戲、做熟所有型別的遊戲。

保障你的發展空間(寬度和深度)不受限的一般方法:

1)嘗試長期相對深入玩你所喜歡的、不同型別的、甚至有機會參與改進並得到反饋的遊戲。

2)嘗試得到從自己熟悉的遊戲設計經驗用於新的不同型別的遊戲的機會,比如,有人需要在mmoarpg裡加入家園,家園裡面有一整套釣魚養魚換家具擺設自己房間的玩法,這個是不是剛好就是你的休閒遊戲特長咯?

6樓:波波沙

咋說呢,

看你自己平時的積累,

同時也看面試官是否在乎你一定有某種特定遊戲的開發經驗。

我見過平時很注重積累的側滑。

有什麼新鮮的,通通都學。

而且都有較深刻的見解,觸類旁通。

也見過刁鑽的面試官(專案投資人),

非要你(或者專案人員)一定要有多少多少年的xx遊戲的成功經歷,不然覺得你的簡歷(專案人員履歷)缺乏說服力。

我自己作為開發者,

認為乙個人再怎麼全面,

也不可能什麼型別的專案,一上來就會做。

我覺得重點還是看這個人自身的「根骨」,

是否善於學習,善於發現,善於找到方法。

畢竟遊戲是個拼創新的行業。

每個遊戲本質上都是船新的。

每場戰鬥都要面對船新的敵人(市場,目標)。

7樓:mingchaoyan

會,但早期不明顯。

職業生涯早期各方面能力欠缺,基本是工作選你的狀態,遇上自己喜歡的遊戲型別,那自然是最好的,遇不上也不必強求;

中後期各方面能力都可以了,那就盡可能找自己喜歡的做。

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