為什麼說遊戲策劃是行業裡水分最多的職業?

時間 2021-05-11 11:58:13

1樓:左德拉

不知道我這個回答對不對題

我工作的時候遇到過多個策劃,不過有2個讓我很無語,這2個策劃都是博士。

讓我不理解的是這2個都喜歡在我們技術面前裝懂技術這我就我好奇還看過這2個人的文案我覺得吧..肯定GG另外我還認識幾個別的策劃。

有乙個專科的目前任職於杭州某公司,算是負責專案了。

有乙個985的策劃,公尺哈遊某圖,還有副本是他的。

有乙個文憑我覺得應該是專科,和他有過幾次合作,所以我看過他的一些策劃,我覺得真挺有趣的,目前任職於莉莉絲。

。。。策劃吧- -其實很難看出好壞,技術這塊都可以看作品策劃只能做出來了才能知道怎麼樣。。而做出來要花很多MONEY..不過貌似挺多公司的策劃文憑都要求高。

2樓:

別的不說,就說用git吧,我們組裡每來乙個新策劃,基本上一定會折騰幾個星期、至少搞亂過一次其他人提的配置表。

乙個大型框架整個文件頁面所有的字(包括劃掉的)加起來不到1000,複製貼上還有好多錯字,公式的括號打的亂七八糟,excel一大堆空行空列提上來

臨打包了不停加需求插任務

不到最後不提配置表

乙個系統翻來覆去三遍五遍地大改

基本上每個系統都因為數值大改修過幾次資料

這些就不說了,就算沒想法,好歹做事情專業一點總可以吧

3樓:

水還真的不可怕,可怕的是又水又愛賣弄資歷。

遊戲策劃的資歷長短,只能證明更會划水外,別無用處。偏偏這崗位還喜歡拿資歷來證明實力。

我就手把手的教導過一名工作六年的執行主策,文件如何寫,美術需求如何寫,數值的意義,任務系統編排,如何跟各部門推進度,溝通的技巧等等,那年我只工作第二年。這些年來,看過太多文案不會EXCEL的,數值不會統計或圖表的,系統連PS都用不好的,但他們都領著相當高的薪資卻工作效率低下。

很多公司喜歡論證遊戲策劃一定要喜歡玩遊戲,玩過很多遊戲,會思考遊戲才是好策劃。其實這種說法都只能證明策劃這崗位有多水,我招聘新人更重視他本身的專業技能及思維方式如何分析或設計遊戲,即使玩的遊戲不多,沒特別愛玩遊戲,但當要將遊戲策劃作為職業時,自然會需要花時間鑽研遊戲,甚至能得出更有水準的成果。比起那些沒專業沒技術,整天跟你空喊魔獸世界/怪物獵人/DNF好好玩的水貨策劃好一千倍以上,那些所謂熱愛遊戲的遊戲策劃追根究柢只是遊戲成癮患者,楊教授的病患罷了,它們離稱職的遊戲策劃實在太遠了。

不過這些人在這行業都幹了5~10年有餘,都已經走上許多中小公司的中高層,仍然滿口虛無行話又愛拍腦門辦事,做起遊戲N次的反覆修改後,最終還是那一句【就抄這個!】

期望行業能真正鑑別遊戲策劃,而不是每年都說前年是【野蠻生長】,那些養老划水的氪金社交軟體公司,也煩請放過985/211的年輕人吧,感謝。

4樓:高飛

雖然我工作上也是策劃.遇到過很水的策劃.我感覺乙個一直只是動動嘴不去思考和動手試試的策劃,才是水策劃.然而這些人在這個圈子裡佔了大多數.

包括很多老闆,看到些賺錢遊戲系統就想抄,就動動嘴說了句畫素級拷貝.我只能笑笑了...

5樓:

因為相對於程式和美術,策劃是乙個「玩理念」的職業,理念這個東西,本來就很玄

入行容易,越深入越難

能達到平均水平線之上的策劃數量本來就有限,再加上需求量大,當然會造成魚龍混雜

6樓:

講真,當我身邊的中文系畢業的策劃妹子和程式撕逼說我沒填你就當他是None嘛,以及,程式大大快來看又出trace了的時候,我只能說,或許他們門檻不高,但是他們都有很努力,所有努力工作的都值得被尊重.

這只是乙個跑偏的答案

7樓:徐老鼠

我有兩個同學都是策劃,中學的時候還都玩得蠻好的,他倆還是同桌,對啊兩個男的同桌啊,都到我家玩過,之後反正兩個人就很不對付了,好像在學校裡還不錯,是畢業之後還有聯絡最後不對付的,因為中學的時候誰和誰沒吵架過,不過總體或之後還是朋友。其實我們中學之後除了偶然打打星際爭霸冰封王座很少聯絡了。他們大概在乙個圈子裡所以聯絡比較多。

策劃門檻低,不像程式和美術需要有硬指標的技能,沒有這相應的技能你是無法勝任工作的。策劃的工作,看上去是你隨便叫個人來都可以做,但是要做得好是另外一回事。

8樓:蘭猗

策劃本不水,想當策劃的水貨多了,策劃也就看上去有點水了。

當時在遊戲策劃吧看到這一段覺得蠻有道理就截圖了。不記得是哪位前輩說的了。侵刪。

9樓:Fisher

看到某匿名使用者的答案忍不住來說兩句,確實,乙個人不能說我看過很多電影就能當好導演,但是親,乙個沒怎麼看過經典電影的導演你怎麼能想象他能拍出多好的電影呢親,要是這人就自己一拍腦袋憑空拍出一部經典,那肯定是天才,天才又有多少呢,你不能只招天才吧。

遊戲策劃也一樣其實,莫說國內的策劃,就算是歐美,日本那些最有名的大策劃,你你問問他是不是也會玩別的遊戲,國內一些遊戲策劃說出來可能有人不愛聽,他要開發一款無雙類遊戲,你跟他說說戰國basara的手感和機制,他朝你眨巴眼,試問乙個想開發無雙遊戲的策劃連最有名的無雙類遊戲都沒知道全面,你指望他自己拍腦門想出來什麼門道?

10樓:加拉哈德

入行來說,國內很多策劃都是半路出身,這是體制問題,也是企業問題。水是因為很多策劃沒有自己的核心競爭力,然後還懶惰,不求進取,起步不如程式美術有核心是可以理解的,但工作兩年以上還沒有進化出自己的核心競爭力、讓專案組人信服,還被稱為水,這是個人問題,再也怪不到體制和企業上。

11樓:王可

我一般面試的時候都會淘汰如下幾個特徵的人:

1.起碼的文字能力都沒有的,寫出來的東西牛頭不對馬嘴的2.邏輯思維能力差,思路混亂不堪的

3.高談闊論理念和想法,當我詳細問他如何實現時卻完全答不上來的4.覺得自己很牛B,多問幾句就認為在刁難他的5.死不認錯,沒有自知之明的

這些所謂遊戲策劃大有人在,主要是因為遊戲策劃入門門檻太低了。

12樓:

好比上山,程式和美術的路在半山腰,你要先走到門樓,才能說入門,再接著往上爬,但是,策劃的門在山腳,上山的路在門裡面,入門之後才開始爬山。

說簡單點,就是程式和美術入門門檻較高,策劃入門門檻低,但是做好了都很難

13樓:

你能想象嗎?乙個對引擎一竅不通,既不懂邏輯流程也不懂基本美學的人,英語又不好,文學也不行,連設計遊戲也是「這個遊戲做得很好,我們就按照它來做」的套路,他敢要10K的月薪!

而且這樣的人比比皆是!

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