moba遊戲乙個英雄就那幾個技能按來按去 為什麼不同人玩差距就那麼大?

時間 2021-05-06 17:59:28

1樓:趙某某

我小時候剛開始玩象棋的時候也這樣想,都是一樣的棋子為什麼差距怎麼那麼大呢?我覺得吧,無論是遊戲中的操作細節,反應速度,歸根到底都是「經驗」決定的。說白了就是玩的多了就厲害了。

2樓:蠢三明

你以為只有4-5個技能,可是神龍擺尾(盲僧)既可以往前踢也可以往後踢啊;可是生命汲取(帕格納)既可以打傷害也可以輸血啊;肉鉤也是既可以鉤過來乙個火槍,也可以勾過來乙個潮汐啊。

3樓:長弓手地鼠

從數值的角度上是相同的,只要你找兩個機械人,設定好他們的出招順序,在完全映象的行為情況下他們會產生相同的結果,這是必然。

但問題就在於這裡,乙個完全映象的結果。

影響一把MOBA比賽勝率的因素有很多,開場BP選擇——隊友分路——時間點的選擇——雙方經濟的獲取能力——分路隊員應該在什麼時候進行遊走——什麼時候抱團打擊

這被稱為moba遊戲的節奏,是乙個很大局觀的東西。在雙方基本功基本相同的情況下,擺在面前的就只剩下這些大局觀上的安排。這是乙個MOBA遊戲中比較具有觀賞性的地方,而這種大局觀是完全可以細化到乙個人身上的。

當一名玩家執行操作時,他就已經在影響在大局觀中的操作變數。

你應該如何操作你的英雄,何時應該對敵人進行打擊,何時應該去爭取線上的經濟或者等級利益。控制這些元素在你這個職位上的比重作用將直接影響到整場比賽的優劣問題。

很多的MOBA遊戲數值策劃在改變這個現狀,讓遊戲本身對玩家的優劣差距顯得不那麼亞歷山卓。最簡單的表現便是DOTA2中連死的人通常掉落的賞金極低,但連殺的人身上的賞金極高。如果這個人要冒險殺掉乙個賞金極低的人,最後卻被對面殺害。

那他前期積累的大量優勢或者團隊中連死的玩家造成的大量劣勢將以一定比例返還給連死玩家所在的團隊。這一定程度上緩解了單個玩家嚴重失誤所造成的多公尺諾骨牌效應。

但這不是你隨便送人頭的理由啊。

4樓:Muz

小老弟,確實乙個英雄就那麼幾個英雄,可是這遊戲是五人的呀。

比如dota,大部分英雄4裡面,5人至少20技能(被動也算)20個技能排列組合用數學算一下,這還不算裝備的技能,乙個人6個可用裝備(其實還有3個備用裝備),5個人30個裝備技能。用排列組合試試?

5樓:

這正是這個遊戲的魅力所在啊

lol裡,操作不是全部,決策與運營佔了相當一部分的比重,真·可以靠頭贏

而且有很多「混子英雄」,簡直是老年人福利

同乙個遊戲,因為玩家不同,英雄不同,決策不同,結果完全不同,很有趣,不是麼?

6樓:皮城執法官

同樣是俄羅斯方塊,為什麼有的人能打到世界紀錄參加錦標賽,而我連2倍速都堅持不了一分鐘?

同樣都是5個手指,為什麼有的人畫出來的東西惟妙惟肖,而我連筆都不會拿?

同樣都是1個腦子,為什麼有的人能推導出量子力學毫無壓力,而我連高中數學都學不會?

同樣都是人,為什麼他們能100公尺跑進10秒,而我上2樓都喘氣?

皮過了,挑機制簡單的英雄對線期單挑來說吧,德瑪西亞之力,瑪力這個英雄4個技能都是主動,沒有位移,沒有硬控,3個傷害1個減傷減控,對線期的博弈就是我要不要開q上去讓他閉嘴,然後大風車,對面有沒有關鍵技能需要我減免的?我能不能走位躲開他的核心技能?我上去會不會拉兵線的仇恨?

如果我打一套是賺是虧?對面打野/中單會不會在附近?我這次消耗的目的是擊殺/壓制耗血讓對面不敢吃兵/趕出經驗區?

如果對面是遠端我應該怎麼少被消耗?怎麼近身打他一套?

比如說蠻王這種就乙個傷害技能的英雄,q什麼時候回血,w是對拼減他攻擊力還是留著叫雞,e是先手還是追擊,我現在怒氣不滿能不能上?我現在大招要不要開,我到對面的斬殺線了嗎?大招是用來輸出強殺對面還是要留幾秒保命跑?

這些抉擇都會帶來相應的後果,對面也不是木頭人,也有自己的打算,如果只是按來按去那很可能在對面看來就是瞎交技能,如果你乙個瑞雯秒放完了3段q我一定會考慮上去打你(當然還需要看兵線和猜打野的位置),你乙個發條eq交完了,球離自己很遠,亞索當然要eqaaa了。更何況還要考慮對面是不是有人來支援,我要不要去支援。這種意識的話題大佬們答的太多了。

而且如果詳細說的話

這就是moba的誘人之處啊,哪怕是玩相同的英雄也會因為對手和隊友的不同而玩出了完全不同的感覺。就算是完全相同的隊伍也會因為各種偶然而打出來不同的對局。

英雄聯盟再玩100年也不會膩呢。

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