遊戲開發者過度注重細節是否會拖累遊戲整體開發?

時間 2021-05-06 08:21:28

1樓:薛康

不會。只有製作人過度注重細節才會。

美術程式策劃注重細節是好事,還怕他們不夠重注細節。

但是製作人必須要抓大放小,做對專案最有效的工作。

2樓:鄭金條

但,在大同小異的遊戲體驗環境市場,大部分的使用者流失點都在細節處理不好

使用者對產品的敏感是延伸到體驗末梢的

比如對呈現細節超級敏感,對數值和曲線設定超級敏感,對反饋的價值性超級敏感,對互動環節中的使用者自我超級敏感

可以說,使用者都是受困於細節處理,細節處理不當,就會放大為使用者不能逾越的障礙,可能對整體產品體驗影響不到的細節處理不當,就會趕跑乙個使用者

對使用者來說,細節差,就是整體差,哪怕你整體很優秀,但細節處理差,其他層面的價值就會被忽略掉

產品整體是巨集觀層面的,再高大上都沒有問題

但使用者體驗是微觀層面的,都是細節點滴匯聚的,細節的瑕疵都會放大為災難性的問題

去看看各大遊戲的吐槽就很明白:多少使用者死於對具體細節的糾結

(不能在細節上留下使用者的產品,再好的整體效果,都是錦衣夜行,畢竟使用者對細節的忍受力是非常差的)

3樓:南邪

聽聞過沒有經驗的團隊拿著單機的成本做3A的細節,最後只能無限Delay。

曾做過專案管理,個人經驗是先識別細節的分類:是「不得不做」,是「錦上添花」,是「可有可無」,還是「減法物件」。

對細節的處理方式是不做「減法物件」,暫時擱置「可有可無」,在完成「不得不做」後,再考慮「錦上添花」。

此外,細節分類並非一塵不變,它是動態的。隨著專案階段的推進四種分類是會互相轉化的。

其中代價最大的轉化是「不得不做」成了「減法物件」,這種轉化有時候會拖累開發進度,有時不會。

舉乙個不會拖累開發進度的例子。比如:在遊戲demo階段,白模屬於「不得不做」。到了β階段,白模變成了「減法物件」。

因為demo階段做出的第一版最小可行性產品是初步判斷專案被採用還是廢掉的依據。製作白模花費時間很少,用白模做的demo可以大幅降低試錯成本,即便後期白模被做減法,仍然是划算的。

總而言之,專案會變化,細節也在變化。錯誤地識別細節的分類,過度重視「減法物件」、「可有可無「和「錦上添花」都會拖延開發進度。

在專案開發過程中,應該聚集於當下階段的「不得不做」,然後在成本允許的情況下,再考慮「錦上添花」。

4樓:zhizhen zeng

會的,今年計畫發行的這個遊戲,因為我的挑剔延期好幾個月了。

沒辦法,太多東西想做好了。很多東西,只要再挑剔點,再注意下細節。

就可以好很多。

那麼已經做了很多了,實在不想讓能做好的地方留有明顯瑕疵。

就只好乙個個的向其他夥伴解釋,為什麼要這樣。為什麼一定要這樣做。

其實要想妥協,要想不負責很容易的。但是要想遊戲做得好,總得有人願意出來背鍋,出來堅持一些細節。

當然再怎麼延期也就是延期幾個月的時間。這個在我看來屬於可以接受的過度注重細節吧。其他的部分,該做減法還是要做的。這部分也必須要有決斷。

5樓:RoyHuang

It depends.

在合適的時候,調整對feature完整性和完成度的期望,本身是開發者素質的一部分。

製作原型進行驗證時,理清楚要驗證的內容,還有所需求的feature及完成度,並快速產出才是重點,此時注重細節會拖累效率。

後期打磨遊戲體驗時,對細節的注重是提公升遊戲品質重要的一環,但同樣要抓大放小,理清楚優先順序。

6樓:汪陽

對一款遊戲細節的錙銖必較是職業操守,誰都不想用乙個粗心大意的人來做事情。

對一款遊戲細節的過度追求是戰術勤奮,誰都不想用乙個抓小放大的人來做事情。

即算是都是乙個人幹,那麼這個人也不需要二選一,完全可以兼得。

回到題目,因為有「過度」二字,所以答案是:YES,會。

7樓:涂子

「遊戲開發者」是乙個泛指。程式美術策劃三大部門加上專案管理都算。

專項方面的開發崗位,如負責戰鬥邏輯的程式、負責建模或者渲染的美術、設計數值體系的策劃,只要在時間限制內,那怎麼注重細節都不是壞事,也不容易拖累遊戲整體開發。最容易拖累開發的反而是管理崗位上的,比如專案經理,製作人,主程式或者主策劃等等。

用錯人、太多探索性質的設計、經驗缺乏、技術方向判斷失誤、沒有明確的階段目標管理是常見的拖累因素。「過度注重細節」屬於沒有明確的階段目標管理。

遊戲開發者會玩自己做的遊戲嗎?

surpriseMthrFkr 會,但是玩的體驗與普通玩家就不一樣了,因為這個遊戲是他們開發者們親手開發的,每個細節自己都一清二楚,再也熟悉不過,所以相比於沒玩過這個遊戲的陌生玩家來講,自己體驗遊戲時並沒有太多普通玩家有的那種新鮮感。 name no 本人最討厭rpg遊戲,但國內往往喜歡做這種遊戲。...

遊戲開發者有沒有覺得自己的遊戲很爛?

元素 其實每個遊戲開發者的初衷都是一樣的,特別是對於第一次遊戲開發的大學生來說,自己的第乙個專案最初的目的是純粹的,沒有任何雜念的,因為對自己能設計出乙個怎樣的遊戲沒有特別完整的概念。這邊推薦細品一下您創作路上的一點一滴,回味一下自己當初開發這款遊戲的目的,是為了學業?亦或是存粹的喜歡?還是抱著自己...

如何評價遊戲開發者大會 GDC 2019 ?

陳昱 有幾個腦洞的topic 用編譯器思想做劇本大量分支劇情的檢查 用腦電波做遊戲輸入裝置 區塊鏈遊戲開發 圓桌 如何促使你家孩子投入遊戲開發 不過和正常的talk時間衝突了,我並沒有去聽 篝火營地 是巧思更是技術力 漫威蜘蛛俠 章魚博士製作過程 神秘海域失落遺產 的大象 頑皮狗動畫製作秘籍 殺戮尖...