1樓:趙扎克
仇恨一點都不難,讓他們沒有仇恨才難。
你隨便做兩個能動能攻擊的小人給兩個人玩,他們能自己打起來。
如果有點利益衝突打得更順手了。
這種現象陳星漢做 Journey 也遇到過。
2樓:劉南飛
仇恨的本質:
_本屬於我的東西_被_別人_拿走了_。
仇恨意識的培養三個要素:
1、本屬於我的意識的培養;
(例如你熟悉的「自古以來」……)
2、別人;
即異族、異國、異邦,總之不是和你一樣的人
3、拿走了;
具體事實的灌輸以及既定事實(例如佔了你的礦)從這三個方面進行加強就可以了。
3樓:熊貓來了
其實無非就是虛擬利益的損失,導致的仇恨。例如,早起的石器,那個PK野外PK是沒有損失直說,所以仇恨也是幾乎為0。到了家族戰,仇恨被拉起來;原因是家族莊園的利益是否被其他人搶奪。
傳奇,相互的進行PK,導致的是對方身上物品掉落。也是利益的丟失一種。
所以還是需要看如何把虛擬利益做到極致
4樓:菲律賓酋長
中學生給小學生乙個嘴巴子,搶走了五塊錢。小學生找上高中的哥哥幫忙,給了中學生乙個嘴巴子,搶走了五塊錢.中學生找上大學的哥哥幫忙,給了高中生乙個嘴巴子,搶走了五塊錢.最後引發成第三次世界大戰,人類毀滅
你看到了麼這就是衝突起因就是有人損失了五塊錢
5樓:老來多
不不不,樓上都沒聊到重點,實際上,魔獸裡暴雪挑起聯盟和部落玩家的點火索是:聯盟部落不能對話
就是這樣,就算是聯盟熊喵和部落熊喵在一起也不能對話,因此當你碰到同級的對面的時候,你不知道對方是怎樣的人,你不知道對方眼裡你是怎樣的人。而且,這個遊戲在PVP上碰巧有先手優勢,所以。。。
6樓:孫大聖
作為乙個曾經的手機遊戲運營
乙個伺服器第一和第三都是自己人
第二是土豪玩家
第二和第三相差不大兩個人天天競爭互相爭第二寶座經常聯合起來幹第一但是還是輕鬆被秒
在第一第二第三的愛恨情仇中反反覆覆
7樓:MadMel
必須是沙盤遊戲EVE 啊!
世界地圖中間是安全區,周圍一圈領土玩家自己占領,基本沒有NPC ,所有危險都來自陌生玩家,完美的叢林法則。
在這個遊戲裡,遭遇敵人和遭遇陌生人的處理方式是一樣的,殺人是被鼓勵的,一來二去仇恨就有了。
尤其是在世界服,玩家按國籍站隊,打得不可開交。
8樓:BBKinG
設定語言溝通障礙,地域歸屬差異,稀缺資源的所有權爭奪,會挑事的運營策劃團隊和賣遊戲幣的RMT
大航海時代OL,從多國港口投資戰的拉攏和分化,大海戰中海盜和間諜的應用,簡直是經典案例~ 看似寬鬆的規則,讓整個遊戲充滿無窮的變化。
遊戲中的 mod 是什麼,對於玩家和開發者有什麼作用?
我之前寫過一篇文章 龍草 既是玩家又是開發者 Mod們和Modder們意料之中的在知乎和機核都沒有什麼反響。國內的 傳統玩家 往往對MOD不太重視,可能也是在國內PC平台有原罪的原因 儘管MOD不是誕生於PC平台的,但是卻興盛於PC平台,所以MOD本身也就有原罪了。我來講講MOD對玩家和開發者有什麼...
遊戲開發者會玩自己做的遊戲嗎?
surpriseMthrFkr 會,但是玩的體驗與普通玩家就不一樣了,因為這個遊戲是他們開發者們親手開發的,每個細節自己都一清二楚,再也熟悉不過,所以相比於沒玩過這個遊戲的陌生玩家來講,自己體驗遊戲時並沒有太多普通玩家有的那種新鮮感。 name no 本人最討厭rpg遊戲,但國內往往喜歡做這種遊戲。...
遊戲開發者有沒有覺得自己的遊戲很爛?
元素 其實每個遊戲開發者的初衷都是一樣的,特別是對於第一次遊戲開發的大學生來說,自己的第乙個專案最初的目的是純粹的,沒有任何雜念的,因為對自己能設計出乙個怎樣的遊戲沒有特別完整的概念。這邊推薦細品一下您創作路上的一點一滴,回味一下自己當初開發這款遊戲的目的,是為了學業?亦或是存粹的喜歡?還是抱著自己...