如何評價遊戲開發者大會 GDC 2019 ?

時間 2021-05-29 23:15:38

1樓:陳昱

有幾個腦洞的topic:

用編譯器思想做劇本大量分支劇情的檢查;

用腦電波做遊戲輸入裝置;

區塊鏈遊戲開發;

圓桌—如何促使你家孩子投入遊戲開發

不過和正常的talk時間衝突了,我並沒有去聽

2樓:篝火營地

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看動畫片落淚的老男人

3樓:MaxwellGeng

因為學業緊張目前只看了Google的雲遊戲和Unity的一小部分分享。

先說一下雲遊戲,這個我本人是持懷疑態度的。首先,目前的PC端玩家較少,而主機玩家雖然多,但其機能還是很差,導致畫面從Demo到成品縮水極其嚴重,造成這樣問題的原因主要在於,硬體消費能力仍然不高(一線城市房子沒有客廳擺不開遊戲機是另外一回事),開發者有心無力,即使已經絞盡腦汁優化,還是跑不起來,那麼最後就要縮水,模型縮特效縮材質縮,而雲遊戲首先把效能要求從區域性轉移到了雲端(或者說集中轉移到了雲端),問題還在,而且還多了新的網路問題,實際上與中國一二線城市不同,歐美的網路發達程度要低不少,這是我主要持懷疑態度的地方。

這次Unity分享,我個人感覺是五五開,先說比較好的一面:填了不少坑,起碼把2018留下的大坑填了一大半,這標誌著Unity正在從跳脫不穩定的實驗性引擎逐漸進化成成熟的商業引擎,這是好事,SRP已經趨向成熟,工具就只是工作量上的問題了,對於開發能力強大的精英團隊,大概率不存在「絕對完不成」的問題。ECS,Burst, Job System的完善說明Unity還記得自己是乙個遊戲引擎而不是乙個渲染引擎……近幾年部分商業引擎玩渲染可謂越玩越嗨,全然忘記自己還是個「做遊戲的東西」,在邏輯開發方面很不舒服,提供乙個效率低到爆表的視覺化程式設計和一套文件都不全的C++標頭檔案就算交工了事,很顯然Unity不是其中一員,這套高效能程式設計體系和框架想必會給程式研發帶來不錯的增益。

再來說說不好的地方:藝術工具,Unity的人根本就不會用Unity,他們就只會造引擎。而很顯然工具更像附件而不能算引擎功能的一部分(起碼他們是這麼認為的?

),所以造出來的工具一貫巨難使無比,還一大堆毛病。常常是該完成的需求完不成,然後美術再去麻煩TA吭哧吭哧的現造輪子,嚴重影響開發效率,如果Unity不洗心革面重新做……做工具,那「Unity做不了3A大作」這種說法還是會繼續持續下去,畢竟對高投入的大作來說每一分每一秒都是錢,一大堆輪子都得自己造這誰遭得住啊。還有一點不喜歡的是光追的分享。

如果是純粹的軟光追當然沒問題,關鍵展示的是乙個工業Demo實時光追,還要配合RTX。有沒有聞到極其濃厚的商業味道?不是說因為我不做工業Demo這個行業就Diss這種用途,而是這個廣告也太硬了一點吧……

目前就看了這些,這幾天把其他的部分補一補,再來填坑。

今天補了一下Unreal Engine 4,乾貨還是不少的。首先編譯速度這個應該算是減緩了寫邏輯頻繁編譯等待的痛苦,絕對可以說有用的功能,至於350%是否屬實這點有待深究。比較值得注意的是這個Chaos物理引擎的破碎表現。

不知道是在GPU還是CPU端模擬的,如果在GPU端直接計算每片破碎的位置,然後Shader中直接讀取,直接乙個Drawcall全出來,物理模擬和繪製效率文體兩開花,這麼想想似乎還真的有點小激動……

4樓:

System Shock 3

沒想到有生之年還能玩到這個的續作。

谷歌入場不入場那都是小事。

System Shock出新作才是最大的事。

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