遊戲歷史上,開發者是如何處理地圖邊界的呢?

時間 2021-06-01 06:17:25

1樓:含辛

不知道題主有沒有玩過很早期的乙個第一人稱射擊遊戲《三角洲部隊》,作為以野外作戰為主的軍事類遊戲題材,需要非常龐大的地圖,但限於當時的資源還比較難做到,於是遊戲採用了一種比較巧妙的方式,即製作乙個正方形的地圖,然後兩個對邊都互相貼合,即地圖上方邊界可以無縫銜接地圖下方邊界,左右也一樣,這樣就可以把這個正方形地圖不斷複製拼接成乙個邊界無線的世界。

當然,具體地圖邊界如何處理,仍要視乎專案需要。

2樓:Binarizer

大部分固定路線遊戲都在到邊界前很遠就把你擋住了,你正常遊戲過不去,在特定地方會執行地圖切換;而開放世界遊戲一般就是用一些不可通過但合理(比如森林、山脈、河流等)障礙物擋住了;一些大地圖會讓左右或/和上下是相通的,無限迴圈(比如傳說系列、文明系列圓柱地圖)

3樓:「已登出」

一恨才人無行;

二恨紅顏薄命;

三恨江浪不息;

四恨世態炎冷;

五恨月台易漏;

六恨蘭葉多焦;

七恨河豚甚毒;

八恨架花生刺;

九恨夏夜有蚊;

十恨薜蘿藏虺;

十一恨未逢敵手;

十二恨天下無敵;

十三恨易溶於水。

4樓:

印象中虐殺原形劇情主要侷限在曼哈頓島上,島已經被軍方封鎖,四面是水,自然跑不出去。當然也是有橋的……但是玩家一旦上了跑向地圖外的橋,軍方就會開始轟炸,轟炸密度隨玩家跑出的距離而上公升,而且這些轟炸是帶擊退的……開無敵都跑不出去.jpg

5樓:

除了空氣牆或者山脈之類的實體牆,還有一些更簡陋的處理方法:

不處理,一看就是邊界,走不過去;

2. 不處理,一看就是邊界,走出去就掉下去摔死了;

3. 不處理,一看就是邊界,走出去就自動繞到了地圖對面;

4. 不處理,一看就是邊界,走出去就到了新地圖裡面;

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