我是獨立遊戲開發者,開發資金即將枯竭,面對此時的狀況,我該如何挺過這一危機?

時間 2021-05-06 07:13:01

1樓:呈右

應該就是要找人給你投資,但是如果要找人給你投資的話就要看你這個遊戲有沒有一定的可靠性和較好的市場,如果都有的話你再上你自己努力找人,估計就會有人給你投資了你自然而然就會有一定的開發資金了

2樓:大釗

如果是用UE4做的遊戲,可以來申請我們的MegaGrants資助計畫,專門用來資助中小開發者的。

詳見:虛幻引擎:虛幻MegaGrants資助計畫詳細申請指南

當然如果是用Unity做的,當我沒說……

3樓:

不懂遊戲也不玩遊戲,只以乙個多年軟體開發者的經驗來說些題外話,做軟體,最怕的是爛尾,或者叫棄坑,乙個人做東西,特別容易爛尾,我自己不知道寫過多少爛尾和棄坑的專案,都是一開始動力十足,但是後面遇到瓶頸或者時間被占用一放就回不去了,但是這些都是我個人的專案(有些是練習,有些是有想法想實踐,也有些有野心但沒明確目標),工作上的公司的專案從來沒爛過也沒棄過,因為在公司不止我乙個人,我也領導過不少專案,都是我負責核心工作,邊邊角角的自然有其他人去做。完整自己開發的公司專案也不是沒有,但都是比較小規模的,我想表達的是,乙個人做事的難度不僅是時間和金錢上面的,是毅力和堅持,總有些枯燥的重複的東西在研磨耐心,所以,我覺得完全沒必要自己做,可以加入團隊或者自己組乙個團隊,你負責自己感興趣的或者核心的部分,其他可以找幫手。非要自己,就要先戰勝自己堅持下去,時間和金錢有時候只是藉口,可能就是你自己懶了,疲沓了,沒動力了而已。

4樓:Takasu丶Taiga

舉個例子吧,,把精力放在劇情上,畫素風和很簡單的玩法,卻也收穫了大量的粉絲,可以把畫面上的稍微偷懶一下,畫面和操作感都是為了劇情而服務的,除非你是格鬥遊戲。

劇情才是第一位,其他都是為了劇情而服務的。

5樓:大亮亮

如果對自己的玩法有自信的話,直接裸扔steam吧,現在的中國玩家對中國產遊戲普遍比較寬容的。

真的不用去聽所謂的「遊戲行業前輩的話」。

6樓:bigboy

可以適當控制開發進度,試試眾籌並且預先眾測推廣看看玩家對遊戲的反應,再來決定投入。

個人覺得資金緊張的工作室可以先從開發時間短的作品入手,這也是求穩

7樓:小棉花

我一看,我的媽呀,下面這麼多專業的回答。我準備認真看一下,一看我什麼都不懂。好焦慮的感覺。所以我覺得我回答什麼都是不作數的。

但是我還是說幾句哈。

你沒有危機。既然都是你乙個人做的,開發成本就是吃飯什麼的,好歹還有2萬,乙個月用4000 還能堅持5個月啊。

你也可以老婆上班養你啊。我覺得可以的,畢竟李安老婆養了他也好多年。

你如果認為這個算危機,可能是中年危機吧。

8樓:遁世

我只站在乙個單機玩家的角度來說這件事。

本來對乙個堅持三年的製作者來說,我本來是該鼓勵的,但鼓勵改變不了現實,現在的玩家太挑了,乙個遊戲,好的優化,少的bug,優質的劇情和新穎的遊戲方式才能給玩家帶來完好的遊戲體驗,至於畫面,確實重要,但你沒有資金,沒有技術,沒有素材,你拿什麼和擁有這些東西的人競爭?所以首先方向就走錯了。

其次,做一款遊戲不是乙個人的事,你需要策劃,需要運維,需要美術,需要業界朋友。如果真的撐不下去了,那就拿著你的demo先去找份工作,等你覺得時機成熟了,你還沒放棄,再去組建團隊,從新開始開發一款遊戲。然後這次記住,開發前先做市場調研,恐怖解密遊戲是小眾,也是難以做出亮點的型別,思維要開闊點。

9樓:推石頭的西西弗斯

看看能不能從什麼環節壓低開發成本,一邊眾籌,一邊找投資吧,實在沒別的方法了,實在做不下去,看看這個盤子能不能出手出去,也算給自己留條後路吧,活著才有輸出啊。

另外,很佩服你這樣的理想主義者,如果挺過來了,別忘了公布一下遊戲名字,我會給你去捧捧場的。

10樓:

現在很多人做3D遊戲並且覺得自己做得不錯,是因為遊戲引擎的普及化造成的。

可是非專業人士認識不到,覺得自己的demo能做出10年前3A大作的感覺,懷疑自己是不是要走向人生巔峰了,進而去創業。

放棄吧,去找個工作。

這種質量的東西,專業開發者乙個月就能擼出來,他們為什麼不去創業呢?

當然,按照國內當前的大環境,你的遊戲也許能靠情懷乞討賣一波。

可是情懷乞討也要講基本法。

每個遊戲型別的情懷乞討,在國內只能用一次:它只在遊戲屬於國內首次的情況下有效。

你這個型別遊戲的「國內首次」已經被光明記憶這個遊戲用過了。

你需要做得是覆盤自己的能力,看看自己做得遊戲有多少是靠外掛程式/引擎實現的,比如光影

有多少是外掛程式已經可以實現的但是你沒用的,比如AI有多少是外掛程式沒有實現但是別人已經實現的。

最後最重要的:

4. 有多少是完全創新、其他人沒做過的,比如太吾的鬥蛐蛐等等5. 有多少是有優勢的,比如獨特的AI實現方式答完這些問題,你的理智就已經有答案了。

11樓:JeffZhu

放棄吧,幹點別的。別人都是鼓勵你,我是說實話。有現在的情況說明你對專案計畫很差,這會讓專案的成功概率下降到1%以下,除非有原有資金十倍以上的新投資,奇蹟不可能發生!

趕緊找下一塊乳酪吧!

12樓:空之淨

其實挺佩服你的,能有勇氣去這麼做。但也很同情你,因為現在大環境比較差,對遊戲國內缺乏平台和使用者,利潤就不談了。海外成功率也不高,看品質看臉。

所以可以說,從夢想的角度,你是英雄。但是你的生活、家庭來說,這是一步險棋。

建議慎重考慮自己當前的優劣勢,做個決策。承受不了就回去上班兒吧,不磕磣。

如果你的遊戲完成度已經非常之高,品質也很棒,至少過得去你自己的標準,而且已經找到至少2-3個發行渠道的資源(做事情要考慮備手,孤注一擲和賭博無異),那就去做吧,錢的話如果你做到前面兩點(確實都不錯),雖然不像紅利期那麼好找,但是還是可以找到的。但仍然不能確保說短時間一定能回本,更不談盈利了。這裡面牽扯到的條件太多了,天時地利人和還有運氣啥也不能少。

還是要想的更全面一些,畢竟你是單兵作戰,可以多找一些現實中的同行交流一下,拓寬思路。加油!

13樓:

趕緊加一些遊戲製作人的群或者論壇,先騙點投資再說。你這就和當年史玉柱搞巨人大廈一樣,以為能靠自己的能力搞成,最後砸了。

如果有成品,趕緊拿去騙點投資,你出技術,佔點股權,讓對方投錢,一方面可以養活自己,另一方面可以弄個團隊,以後要是專案可以,你賺錢;不可以,你好歹有個團隊,帶著這個團隊再出去忽悠下乙個投資人。

弄到投資以後,不要盲目擴大團隊,保持乙個小規模的核心團隊,不斷開發短平快的新專案,不敢說盈利,但是能實現收支平衡,運氣好,每年還能實現20~30萬的盈利。

14樓:粥菌

當務之急,是題主要評價自己作品的完成度和品質。

完成度如果有30%~50%的,把原型放出來去眾籌或找投資人,如果有人認可就繼續做。

如果完成度低於30%,就是說明題主一年只能完成專案的10%。這遊戲做完要10年的話,還是回去打工吧。

2023年獨立開發者還值得學習Cocos Creator 嘛?

我覺得對於想學習遊戲開發的人,Cocos應該是在2d裡價效比較高的乙個 開發3d就unity 原因在於Cocos Creator這個ide相比什麼laya和egret好上手,並且開發效率比較高,至於效率和優化都差不太多,重點在於開發者的手法不在引擎。不過整體來看我覺得unity才是價效比最高的引擎。...

是什麼沒能讓你成為一名獨立遊戲開發者?

一竿風月 別怪我說話直接,我覺得在座的80 的回答是扯談。都談什麼沒錢,沒時間,缺美工 最關鍵的一點是缺少創意,缺少可玩性。自我封閉,孤LOW自賞,不了解人群需求。創意這一點恰恰是大多數碼農所缺失的。 jack che 工作和生活消耗了我體內的藍,所以現在不夠藍來放這個大招,而且判斷了下,這個大招的...

遊戲開發者會玩自己做的遊戲嗎?

surpriseMthrFkr 會,但是玩的體驗與普通玩家就不一樣了,因為這個遊戲是他們開發者們親手開發的,每個細節自己都一清二楚,再也熟悉不過,所以相比於沒玩過這個遊戲的陌生玩家來講,自己體驗遊戲時並沒有太多普通玩家有的那種新鮮感。 name no 本人最討厭rpg遊戲,但國內往往喜歡做這種遊戲。...